(Đã dịch) Trò Chơi Giải Trí Đế Quốc - Chương 1148: Mỹ thuật phong cách
Đã hoàn tất bản thiết kế liên quan, đồng thời xác định mức độ khả thi của việc ứng dụng trí tuệ nhân tạo.
Trong phòng họp của Tinh Vân Games, Dương Thần triệu tập mọi người đến họp.
Cùng thời điểm đó, trên mạng, những tin tức liên quan đến AI cũng trở thành một chủ đề tương đối thu hút. Chẳng hạn như AI thay thế phi công điều khiển, thậm chí còn đánh bại các phi công chuyên nghiệp trong những trận không chiến mô phỏng. Đương nhiên, đối với nội dung này, người chơi lại không mấy chú ý.
Điểm mà nhiều người chơi quan tâm hơn vẫn là những gì liên quan đến trò chơi. Chẳng hạn như AI phá đảo một trò chơi nào đó với tốc độ nhanh nhất, hoặc trong một tựa game đối kháng, AI bị các tuyển thủ chuyên nghiệp đánh bại, hoặc ngược lại, nó lại đánh bại họ một cách áp đảo.
Một vấn đề khác là liệu AI có thể được tích hợp vào trò chơi để khiến hệ sinh thái game trở nên hoàn thiện hơn hay không. Trong đó, hãng UEgame ở nước ngoài đã dẫn đầu công bố một bản demo minh họa. Nó cho thấy khả năng ứng dụng của AI trong game.
Lấy game thế giới mở làm ví dụ, trong các tựa game như «GTA», «Red Dead Redemption», «The Elder Scrolls: Skyrim», yếu tố môi trường và hệ sinh thái là vô cùng quan trọng. Có thể nói, nếu AI được ứng dụng, đối với các game thế giới mở, điều này quả thực là một sự kết hợp hoàn hảo. Suy cho cùng, điểm cốt lõi trong lối chơi của các game thế giới mở chính là thế giới đó. Để người chơi cảm nhận được một thế giới chân thực đầy đủ trong game, có thể nói đây chính là yếu tố hấp dẫn lớn nhất của thể loại game thế giới mở.
Vậy làm thế nào để người chơi có thể cảm nhận được thế giới trong game chân thực và hoàn mỹ đến vậy?
Không chỉ là về mặt đồ họa, mà AI trong game cũng có thể nói là vô cùng quan trọng. Tuy nhiên, cho đến hiện tại, AI trong các game thế giới mở về cơ bản chủ yếu vẫn thể hiện qua các chi tiết được xây dựng sẵn. Chẳng hạn như trong game, nếu bạn đứng giữa đường lớn, AI sẽ không lái ô tô trực tiếp cán qua bạn. Mà nó sẽ dừng lại trước mặt bạn, sau đó bấm còi, rồi đi vòng qua. Nếu không có cách nào đi vòng qua, một cơ chế khác sẽ được kích hoạt, thể hiện ở việc hành khách trên xe sẽ bước xuống và tấn công bạn. Hoặc là chiếc xe sẽ trực tiếp quay đầu bỏ đi.
Những biểu hiện tưởng chừng như thông minh này, trên thực tế, đều là những lộ trình được lập trình sẵn, với các điểm kích hoạt tương ứng. Có thể nói, chúng hoàn toàn được xây dựng từ các chi tiết nhỏ.
Còn để các NPC trong game thực sự có thể tạo ra một hệ sinh thái hoàn mỹ, tự chủ hành động chứ không chỉ là tập hợp của các chi tiết được xây dựng sẵn, thì trừ khi đó là một trí tuệ nhân tạo thực sự. Nếu không, nó vẫn còn kém xa. Ít nhất, Dương Thần cảm thấy với công nghệ hiện tại thì vẫn rất khó thực hiện được. Chưa kể đến kho dữ liệu khổng lồ, chỉ riêng tài nguyên tính toán cũng đã là một thách thức đối với một game muốn thương mại hóa.
Đối với vấn đề này, rất nhiều nhà thiết kế trong phòng họp của Tinh Vân Games cũng vô cùng tò mò.
“Bản demo của UEgame, mọi người đã xem chưa?”
“Rất ấn tượng, nhưng đó cũng chỉ là bản demo thôi. Làm ra thứ như vậy thì quá đơn giản.”
“Nhưng mà, hình như sắp tới chúng ta cũng sẽ phát triển một tựa game lấy AI làm trọng tâm.”
“Cái này tôi biết rồi.”
Trong phòng họp, Dương Thần vẫn chưa đến, mọi người thì thầm bàn tán. Cho đến khi Dương Thần mở cửa phòng họp, mọi âm thanh mới lắng xuống.
Không mấy để tâm, Dương Thần mỉm cười nói: “Mọi người hẳn cũng đã nhận được một chút thông tin. Sắp tới chúng ta sẽ phát triển một tựa game khá đặc biệt, không chỉ về mặt AI mà cả về phần kịch bản cũng vô cùng độc đáo.”
“Trước hết về lối chơi, nó vẫn là lối chơi bắn súng truyền thống, nhưng sẽ kết hợp thêm một số yếu tố đặc biệt như ma thuật. Tuy nhiên, bản thân các trận chiến đấu vẫn lấy bắn súng làm chủ đạo,” Dương Thần nói với mọi người.
Nghe Dương Thần nói vậy, mọi người có chút hoang mang. Suy cho cùng, họ mới vừa hoàn thành việc phát triển một siêu phẩm game FPS có tên «Halo». Câu chuyện về tượng đài Thượng sĩ cũng vừa mới khép lại, giờ lại muốn phát triển một tựa game lấy bắn súng làm hệ thống chiến đấu cốt lõi nữa sao?
Tuy nhiên, mọi người cũng không nói thêm gì. Bởi vì yếu tố chính vẫn liên quan đến chủ đề của game. Lối chơi bắn súng như vậy có thể nói là trường tồn không suy giảm. Trong một loạt game như «GTA», «Red Dead Redemption», «Resident Evil», «Nơi Vô Chủ», v.v., thực chất chúng không phải là những game thuần FPS. Nhưng về mặt hệ thống chiến đấu, c��c yếu tố bắn súng vẫn chiếm phần lớn. Nhưng nếu nói những trò chơi này là game FPS thì sẽ hơi gượng ép.
Bởi vì ngoài việc cùng có khung chiến đấu là bắn súng, các game này lại thiên về những điểm khác nhau. Vì vậy, khi nghe Dương Thần nói tựa game mới sẽ lấy yếu tố bắn súng làm khung chiến đấu, mọi người cũng chỉ hơi ngạc nhiên một chút. Tuy nhiên, theo đó cũng có chút nghi hoặc: trong khung của một game bắn súng, làm thế nào để thể hiện được đặc điểm của trí tuệ nhân tạo? Chẳng lẽ lại là một game bắn súng kiểu Souls? Vậy thì có lẽ quá khắc nghiệt chăng?
Không rõ ý đồ của Dương Thần, lúc này ai nấy đều thầm đoán.
Dương Thần nhìn những gương mặt nghi hoặc, mở lời tiếp tục giới thiệu: “Đây là một game chủ yếu dựa vào kịch bản để dẫn dắt, giống như «The Last of Us». Kịch bản sẽ là điểm cốt lõi chính của «BioShock Infinite».”
“Tuy nhiên, tạm thời chưa nói đến phần kịch bản vội. Trước tiên, hãy nói về phong cách mỹ thuật của tựa game «BioShock Infinite» này đã.”
“Về phần này, bộ phận mỹ thuật của Trần Húc hãy lắng nghe kỹ: thành phố và kiến trúc trong game, có thể tham khảo một phần từ Yharnam trong «Bloodborne», nhưng không phải phong cách tháp nhọn như vậy, mà lấy phong cách Art Deco làm chủ đạo. Đồng thời, tông màu của game sẽ thiên về hoạt hình, rực rỡ như một bức tranh.”
“Ngoài ra, trong game còn pha trộn phong cách steampunk, nhưng lại khác biệt với Midgar trong «Final Fantasy». Yếu tố màu sắc trong mỹ thuật sẽ là một điểm nhấn quan trọng của tựa game này.”
“Tạo nên một cảm giác kịch tính, bi tráng như một sân khấu, từ sự náo nhiệt dần biến thành tiêu điều, từ tiêu điều lại hóa thành u ám. Toàn bộ bầu không khí trong game sẽ biến đổi cùng với ánh sáng và bóng tối.”
Dương Thần bắt đầu giới thiệu về phần mỹ thuật. Có thể nói, đây là một điểm vô cùng quan trọng của «BioShock Infinite». Đặc biệt là Thành phố trên không Columbia, khi mới xuất hiện đã mang đến cho người chơi cảm giác choáng ngợp.
Sau đó, Dương Thần tiếp tục giới thiệu một cách đơn giản về các khía cạnh khác của «BioShock Infinite».
Sau khi Dương Thần giảng giải xong, mọi người cũng đã phần nào hiểu rõ những đặc điểm của tựa game này. Đặc biệt là đối với phần kịch bản của game, mặc dù chưa được nghe kịch bản chi tiết, nhưng chỉ qua lời giới thiệu của Dương Thần cũng đã đủ khiến họ kinh ngạc. Kiểu kịch bản này, ít nhất cho đến hiện tại, vẫn chưa từng xuất hiện trong bất kỳ game nào.
Tác phẩm này được chuyển ngữ bởi truyen.free, hy vọng quý độc giả sẽ tìm thấy niềm vui khi trải nghiệm trên nền tảng chính thức.