Menu
Đăng ký
Truyện
← Trước Sau →
Truyen.Free

(Đã dịch) Trò Chơi Giải Trí Đế Quốc - Chương 1149: Cải biến

Về mảng mỹ thuật, đội ngũ Tinh Vân game có thể nói là vô cùng xuất sắc.

Mặc dù phong cách của 《BioShock Infinite》 thuộc loại đồ họa hoạt hình (cel-shaded).

Nhưng đối với Tinh Vân game mà nói, thực ra đây không phải là vấn đề quá lớn.

Bởi vì Tinh Vân game không phải là chưa từng thực hiện phong cách mỹ thuật đồ họa hoạt hình này.

Trước đây, «Overwatch», sau này là «Liên Minh Huyền Thoại», bao gồm cả «Nơi Vô Chủ», «Super Mario Odyssey» và «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» cùng một loạt các trò chơi khác, thực ra đều nghiêng về phong cách đồ họa hoạt hình.

Đương nhiên, phong cách mỹ thuật của những tựa game này không thể trực tiếp áp dụng cho 《BioShock Infinite》.

Nhưng đối với toàn bộ đội ngũ, kiểu đồ họa hoạt hình này đã là điều quen thuộc, thành thạo.

Với phong cách Victoria và Art Deco, kết hợp hình thức đồ họa hoạt hình, một thế giới steampunk đã được tái hiện.

Khi định hướng sơ bộ đã được xác nhận, việc sản xuất tài nguyên mỹ thuật cũng nhanh chóng được tiến hành.

Dương Thần duyệt bản phác thảo đầu tiên và nhận thấy nó vẫn còn một khoảng cách khá lớn so với ý tưởng trong suy nghĩ, nhưng điều này cũng rất bình thường. Rốt cuộc, đó chỉ là bản nháp, chỉ là một khái niệm trong tưởng tượng mà thôi.

Những chi tiết tỉ mỉ hơn vẫn cần được chậm rãi tạo hình và trau chuốt.

Mặt khác, vấn đề tiếp theo là về lối chơi của trò chơi.

Mặc dù điểm đặc sắc của 《BioShock Infinite》 nằm ở cốt truyện và phong cách mỹ thuật của nó.

Nhưng rốt cuộc, nó không phải cái gọi là tác phẩm nghệ thuật thực sự; bản chất nó vẫn là một trò chơi, và lối chơi vẫn là một trong những điểm cốt lõi quan trọng hơn của nó.

Về lối chơi trong 《BioShock Infinite》, về cơ bản, họ lựa chọn mô hình thế giới bán mở.

Đường dây cốt truyện chính của trò chơi là tuyến tính đơn nhất, nhưng đồng thời, người chơi cũng có thể tham quan và khám phá nhiều nơi trong thành phố bay Columbia.

Ví dụ như các khu vực như Trung Tâm Thành, Đảo Thánh Tượng, Vườn Dũng Sĩ, Thành Finke và Phố Lộng Lẫy, người chơi đều có thể tự do khám phá.

Đồng thời, trong game cũng sẽ thêm vào một số nhiệm vụ phụ tương ứng, ví dụ như một sự bổ sung cho thế giới quan thợ săn quỷ trong 《The Witcher: Wild Hunt》.

Trong 《BioShock Infinite》, cũng có thể dùng phương thức tương tự để tiết lộ cho người chơi nhiều thông tin hơn, những điều không tiện trực tiếp nói rõ trong tuyến truyện chính.

Trong 《BioShock Infinite》 của ký ức mộng cảnh, thực ra cũng có khá nhiều n���i dung và thông tin tương tự, chỉ là không được trực tiếp đưa vào nội dung game để người chơi trải nghiệm.

Hầu hết chúng chỉ được thể hiện qua các áp phích, hoặc những điểm thu thập nhỏ ẩn giấu, được đặt rải rác khắp các ngóc ngách bản đồ.

Đây không hẳn là những ‘easter egg’ được thêm vào, mà chỉ là do nhà phát triển game thiếu tài nguyên, không đủ để họ đưa vào nhiều nội dung đến vậy.

Điều này có thể được nhìn thấy qua thiết kế màn chơi có phần lặp lại ở nửa sau của 《BioShock Infinite》.

Việc tận dụng lặp đi lặp lại tài nguyên mỹ thuật và tài nguyên thiết kế màn chơi có sẵn chính là bằng chứng rõ ràng nhất.

Tiếp theo là việc xây dựng nhân vật Elizabeth trong trò chơi.

Đầu tiên là mô hình khuôn mặt của Elizabeth.

Mặc dù sử dụng đồ họa hoạt hình, nhưng Dương Thần vẫn chuẩn bị tìm một diễn viên người thật để thực hiện motion capture, thu thập dữ liệu chuyển động cho 《BioShock Infinite》.

Một mặt là để tiết kiệm chi phí thời gian, mặt khác cũng là vì việc này dễ dàng hơn so với điều chỉnh thủ công, đồng thời biểu cảm hành động cũng tự nhiên hơn.

Tuy nhiên, khác với các diễn viên motion capture thông thường, đối với việc bắt chuyển động của Elizabeth trong 《BioShock Infinite》, Dương Thần dự định tìm một diễn viên kịch sân khấu để thu thập dữ liệu.

Đồng thời, việc điều chỉnh và đưa hệ thống AI vào game cũng được thực hiện, để Elizabeth có thể đưa ra phản ứng tương ứng dựa trên các hành vi khác nhau của người chơi.

Ví dụ, trong game sẽ có nhiều chi tiết nhỏ đa dạng: nhà vệ sinh được chia thành nam nữ. Nếu người chơi không nhìn rõ biển chỉ dẫn mà đi nhầm vào nhà vệ sinh khác, Elizabeth sẽ có phản hồi tương ứng với người chơi.

Trong kế hoạch của Dương Thần, còn rất nhiều chi tiết nhỏ tương tự sẽ được đưa vào game.

Những nội dung này sẽ không có tác động quá lớn đến khung lối chơi và cốt truyện tổng thể của trò chơi.

Mục đích chính của thiết kế là để người chơi có thể cảm nhận được sự đặc biệt của Elizabeth.

Mặt khác, trong một đoạn cốt truyện giữa game, người chơi sẽ tạm thời mất đi Elizabeth và một mình phiêu lưu.

Lúc này chính là để người chơi trải nghiệm cảm giác cô độc bất ngờ ập đến, đồng thời để họ hiểu Elizabeth quan trọng đến nhường nào đối với họ.

Mất đi rồi mới biết trân quý.

Tiến độ phát triển 《BioShock Infinite》 diễn ra rất thuận lợi. Từ mỹ thuật, hệ thống chiến đấu, thiết kế màn chơi cho đến mảng ống kính kể chuyện, Dương Thần đều tự mình kiểm soát chặt chẽ.

Mặt khác, do là nền tảng VR, việc thể hiện ống kính trong 《BioShock Infinite》 cũng không giống lắm so với trong ký ức mộng cảnh.

Và đối với 《BioShock Infinite》, Dương Thần cũng đã thử nghiệm áp dụng kỹ thuật 'one-shot' (một cảnh quay liền mạch) như trong 《New God of War》.

Điều này có thể giúp người chơi cảm nhận câu chuyện của 《BioShock Infinite》 một cách sâu sắc hơn.

Đương nhiên, cách áp dụng ống kính này chủ yếu vẫn giới hạn trong một thế giới hoàn chỉnh, trong khi bản thân câu chuyện của 《BioShock Infinite》 lại chứa đựng các thế giới song song.

Đây cũng là một thay đổi nhỏ mà Dương Thần thực hiện, kể câu chuyện của trò chơi một cách cẩn thận hơn, thay vì quá đỗi văn vẻ đến mức khó hiểu, kiểu như ôm đàn tỳ bà che nửa mặt, khiến đến cả người chơi bình thường cũng không thể đoán được cốt truyện.

Cũng chính vì nguyên nhân này, mà 《BioShock Infinite》 trong ký ức mộng cảnh, dù được đánh giá rất xuất sắc trên các phương tiện truyền thông về danh tiếng và điểm số.

Nhưng về doanh số bán hàng, thì chỉ có thể nói là ở mức vừa phải, thậm chí còn dẫn đến việc studio phải đóng cửa.

Về phần cốt truyện của trò chơi, Dương Thần vẫn luôn cho rằng nó có thể có đủ chiều sâu, nhưng ít nhất phải khiến người chơi hiểu được trò chơi này đang kể một câu chuyện như thế nào, chứ không phải chơi xong một lượt mà vẫn không hiểu gì.

Chơi một lần từ đầu đến cuối mà người chơi không hiểu, đó là vấn đề của người chơi sao?

Người chơi chơi một trò chơi, chẳng lẽ còn phải như một thám tử đại tài, phân tích từng chữ một mới có thể hiểu câu chuyện của game sao?

Theo Dương Thần, đó chỉ có thể nói là trò chơi đã phát sinh vấn đề ở khía cạnh tự sự.

Ví dụ như «GTA», «Red Dead Redemption» và «The Witcher: Wild Hunt» đều có thể khiến người chơi hiểu được những trò chơi này đang kể một câu chuyện như thế nào.

Nhưng tương tự, trong những trò chơi này, những câu chuyện, dù là chính hay phụ, đều có đủ chiều sâu, những điểm khắc sâu, và ẩn chứa sự châm biếm đối với thực tế cùng một số hành vi xã hội.

Kể cho người chơi một câu chuyện hoàn chỉnh, đó là điều Dương Thần vẫn luôn tin tưởng vững chắc.

Tiếp theo là trong game, cũng tương tự gia tăng thêm nhiều yếu tố giải trí.

Ví dụ như hệ thống đường ray chân trời (sky-line) trong game, người chơi có thể tự do sử dụng, thưởng thức vẻ tráng lệ của toàn bộ thành phố trên không.

Người chơi có thể tương tác nhiều hơn với cư dân của thành phố trên không.

Và còn có khá nhiều mini-game khác.

Mọi bản quyền nội dung này thuộc về truyen.free, xin đừng sao chép khi chưa được cho phép.

Trước Sau
Nghe truyện
Nữ
Nam

Cài đặt đọc truyện

Màu nền:
Cỡ chữ:
Giãn dòng:
Font chữ:
Ẩn header khi đọc
Vuốt chuyển chương

Danh sách chương

Truyen.Free