(Đã dịch) Trùng Phản 1995 - Chương 1156 : Cuốn qua
Trụ sở của Sierra Games và ICQ đều sáng đèn rực rỡ, mọi người thức trắng đêm làm việc không ngừng nghỉ. Cùng chung sự bận rộn ấy còn có các công ty thống kê dữ liệu lớn, họ cũng đang cố gắng tìm cách để thống kê được trong đêm nay, rốt cuộc World of Warcraft có thể có bao nhiêu người dùng trả phí!
Những công ty thống kê dữ liệu này không hề phí công vô ích. Đối với họ mà nói, những số liệu này chính là những đồng đô la sáng chói. Chỉ cần kịp thời bán số liệu cho các tổ chức Phố Wall, các quỹ đầu tư và báo đài truyền thông trước khi phiên giao dịch ngày mai bắt đầu, họ có thể nhận được hàng triệu, thậm chí hàng chục triệu đô la tiền thù lao. Chỉ cần làm tốt phi vụ này, họ sẽ nhận được đơn đặt hàng kéo dài nhiều tháng, vậy thì làm sao có thể không dốc toàn lực cho được!
So với các công ty thống kê dữ liệu khác, Nelson Data, công ty đã được Double-Click mua lại, thì không cần phải liều mạng đến vậy. Họ chỉ cần cử người đến chi nhánh game của Sierra là đủ. Với tư cách là công ty anh em, chỉ cần không liên quan đến những số liệu đặc biệt quan trọng, Sierra cũng sẽ chia sẻ những số liệu này với Nelson và mạng lưới truyền thông của riêng mình.
Phía Sierra lúc này cũng đang bận đến mức quay cuồng. Dù đã chuẩn bị đủ các máy chủ dự phòng, nhưng đến khi chính thức vận hành, chúng vẫn không đủ dùng!
Các phòng ban như dịch vụ khách hàng, tài chính và kỹ thuật lúc này điện thoại reo không ngớt. Hết người chơi gọi điện thoại đến khiếu nại việc thẻ game nạp vào không thành công, lại đến các lỗi bất thường xuất hiện trong trò chơi, cùng vô số vấn đề khác nhau, khiến cho Sierra chìm trong cảnh bận rộn ngập tràn.
Khi nhân viên của Nelson Data đến bộ phận trò chơi của Sierra, điều anh ta chứng kiến chính là cảnh tượng này: tất cả mọi người đều đang tất bật. Và ngay tại phòng thị trường, anh ta đã nhận được báo cáo đầu tiên mà Nelson Data có thể công bố.
"Sau một giờ ra mắt, số người dùng trả phí của World of Warcraft đã vượt mốc một triệu, số người chơi trực tuyến cao nhất vượt 500.000!"
Đến tận đêm khuya, Nelson Data mới công bố dữ liệu này, và ngay lập tức được Yahoo, MSN, IGN cùng tất cả các trang tin tức, truyền thông game lớn nhỏ khác nhau tranh nhau đăng tải lại.
Khi thấy dữ liệu này, bên ngoài đã không còn quá bất ngờ, nhưng vẫn không khỏi có chút giật mình. Dựa theo giai đoạn Open Beta (thử nghiệm mở) của World of Warcraft mà xem, sau khi ra mắt và thu phí, trò chơi hẳn sẽ có biểu hiện không tệ, nhưng dù sao đó cũng chỉ là trên lý thuyết. Nhưng giờ đây, khi chứng kiến World of Warcraft, chỉ sau một giờ ra mắt, số người chơi trả phí và số người chơi trực tuyến đã đạt được thành tựu đến mức này, làm sao có thể không khiến người ta kinh ngạc cho được?!
"Sau tám giờ ra mắt tại khu vực Bắc Mỹ, số người chơi trả phí của World of Warcraft đã vượt mốc hai triệu, số người chơi trực tuyến cao nhất vượt 740.000, ước tính rằng trong ngày đầu tiên ra mắt, World of Warcraft có thể sẽ phá vỡ kỷ lục lịch sử mới!"
Tờ Wall Street Journal vào buổi sáng đã đưa tin về dữ liệu này, thông tin được lấy từ Nelson Data và nhiều công ty thống kê dữ liệu khác. Nếu chỉ có dữ liệu từ một mình Nelson Data, thì khó tránh khỏi bị người ta nghi ngờ, liệu có phải Sierra Games và Nelson Data đang tự biên tự diễn hay không. Nhưng cộng thêm "bằng chứng" từ các công ty thống kê dữ liệu khác, điều đó cho thấy màn thể hiện của "trận đấu giữa đêm" mang tên World of Warcraft không hề bị làm giả.
Việc ra mắt một trò chơi mới, cũng giống như việc công chiếu một bộ phim Hollywood mới, tuy có cách thức khác nhau nhưng kết quả lại kỳ diệu giống nhau. Doanh thu ngày đầu và tuần đầu tiên vô cùng quan trọng. Doanh thu phòng vé ngày đầu của một bộ phim có thể ước tính sơ bộ doanh thu tuần đầu tiên của nó. Và ngay khi doanh thu tuần đầu tiên được công bố, người ta có thể biết được tổng doanh thu phòng vé ước tính của bộ phim đó. Trong tương lai, doanh thu tuần đầu tiên của một bộ phim có thể đạt khoảng 30% tổng doanh thu phòng vé của cả bộ phim, thậm chí có thể lên tới hơn 60%...
"Sau tám giờ ra mắt, doanh số bán thẻ game World of Warcraft đã vượt mốc ba mươi triệu đô la Mỹ!"
Tờ New York Times cũng đưa tin, chỉ trong tám giờ, cơn sốt World of Warcraft đã lan rộng. Thời gian chơi game cao điểm của game thủ vẫn chưa đến, vậy mà thẻ game World of Warcraft đã bán chạy như điên.
Trước đó, một số phương tiện truyền thông từng ước tính rằng doanh thu thẻ game World of Warcraft trong ngày đầu tiên có thể không sánh bằng doanh thu đĩa CD game của Diablo, StarCraft trong ngày đầu ra mắt. Nhưng giờ đây nhìn lại, cho dù chỉ bán thẻ game, không cần phải làm những chiêu trò khác, World of Warcraft kiếm được chưa chắc đã ít hơn StarCraft!
StarCraft trong ngày đầu tiên ra mắt, mới chỉ bán được 1.350.000 bản, doanh thu 80 triệu đô la Mỹ, đã trở thành một chuẩn mực của game AAA. Nhưng StarCraft chỉ thu phí một lần, về sau thì không thể "cắt rau hẹ" (thu tiền liên tục) nữa.
World of Warcraft thì l��i khác. Chưa đầy 24 giờ, thẻ game đã bán được hàng chục triệu đô la Mỹ. Mấu chốt là, nhiều nhất là mười ngày nửa tháng nữa, người chơi World of Warcraft sẽ lại phải móc tiền mua thêm thời gian chơi. Thật sự có thể nói là một cỗ máy in tiền đang di động!
Không nằm ngoài dự đoán, sau khi phiên giao dịch bắt đầu, giá cổ phiếu ICQ lập tức phi nước đại. Giá cổ phiếu và giá trị thị trường bắt đầu vọt thẳng lên cao. Lần này không phải là "đám rau hẹ" (nhà đầu tư nhỏ lẻ) tranh nhau mua, mà là các tổ chức lớn ở Phố Wall đi đầu, như phát điên mà mua cổ phiếu ICQ!
Đám "rau hẹ" thậm chí còn chưa kịp mua vào, đã thấy giá trị thị trường của ICQ bị kéo thẳng lên, vượt qua mốc 22 tỷ USD, rồi 23 tỷ...
Điều này khiến vô số "rau hẹ" không biết phải làm sao. Ai cũng biết, ICQ chính là cổ phiếu được săn đón nhất và là dẫn đầu trên NASDAQ, thậm chí cả thị trường chứng khoán toàn cầu vào lúc này. Nếu dữ liệu của World of Warcraft hôm nay tiếp tục phá vỡ kỷ lục, thì giá cổ phiếu ICQ cũng sẽ không ngừng tăng vọt. Nhưng bây giờ, giá c�� phiếu ICQ đã bị đẩy lên quá cao, hơn 150 đô la Mỹ một cổ phiếu, đám "rau hẹ" cũng cảm thấy đau đầu. Nếu lỡ mua sai, tài khoản sẽ bị quét sạch trong chớp mắt.
Nhưng giữa lúc do dự ấy, vào buổi trưa, Sierra trên nền tảng của riêng mình đã công bố: số người chơi trả phí thẻ game vượt 2.600.000, số người chơi trực tuyến cao nhất vượt 850.000!
Gần một giờ sau, đến buổi trưa, một công ty dữ liệu khác tuyên bố: số người chơi trả phí của World of Warcraft vượt 2.900.000, chỉ còn cách cột mốc ba triệu người dùng trả phí một khoảng cách rất nhỏ.
Vào lúc này, giá cổ phiếu ICQ đã hoàn toàn tăng trưởng một cách điên cuồng. Các cổ phiếu thuộc nhóm ngành game toàn cầu cũng hoàn toàn bùng nổ. Bất kể là trên NASDAQ hay ở Sở giao dịch Luân Đôn, Sở giao dịch Frankfurt, Sàn giao dịch Hồng Kông, Sở giao dịch Tokyo, v.v., chỉ cần là cổ phiếu liên quan đến game, giá cổ phiếu cũng bắt đầu tăng gấp đôi ngay lập tức.
Thậm chí còn có tin đồn lan truyền rằng, giá cổ phiếu của các công ty lớn có khả năng trở thành nhà phân phối của World of Warcraft như Yandex của Nga, Yahoo Nhật Bản, Actoz Hàn Quốc, v.v., vào lúc này cũng bắt đầu bùng nổ. Các quỹ đầu tư lớn, và cả đám "rau hẹ" cũng như phát điên tranh nhau mua!
Nhưng World of Warcraft đã tạo nên bữa tiệc thịnh vượng điên cuồng này, song cũng không phải là không có kẻ xui xẻo. Giá cổ phiếu của Sony và Nintendo cũng liên tục sụt giảm. Màn thể hiện của World of Warcraft, đối với game console mà nói, giống như một khúc nhạc báo hiệu sự kết thúc. Cần biết rằng, người chơi game trực tuyến đang chiếm đoạt người dùng của game console!
Đừng nói World of Warcraft hiện tại không có phiên bản console, cho dù có một ngày nào đó, World of Warcraft ra mắt phiên bản console, thì cũng sẽ đổ bộ lên Sega, hoặc cùng lắm là Microsoft Xbox, chứ tuyệt đối không có phần cho console của Sony và Nintendo!
Các trang web đánh giá game lớn, diễn đàn, và giới truyền thông đều dành tặng vô số lời khen ngợi cho World of Warcraft. Nền tảng của Sierra và tạp chí liên kết đã chấm World of Warcraft điểm tuyệt đối. Các diễn đàn game như IGN, Gamestop, v.v., cũng chấm World of Warcraft trên 9.5 điểm.
Hơn nữa, những nhà phê bình của New York Times, Los Angeles Daily, cùng với hơn 57 cơ quan truyền thông và gần trăm nhà phê bình khác, đều đã đưa ra đánh giá về World of Warcraft. Ngoại trừ hai cơ quan truyền thông bảo thủ, vốn dĩ phản đối trò chơi, một bên chấm World of Warcraft 60 điểm, một bên chấm 80 điểm, còn lại các cơ quan truyền thông đều chấm trên 90 điểm.
Và trên nền tảng của Sierra, hơn 500.000 người chơi đã chấm điểm cho World of Warcraft, điểm đánh giá sao vẫn duy trì ở mức năm sao!
"Hiện tại, số người dùng trả phí của World of Warcraft đã vượt 4 triệu, số người chơi trực tuyến cao nhất vượt 1.150.000, tổng số tài khoản game vượt 6 triệu. Đài chúng tôi đã phỏng vấn độc quyền Tổng giám đốc Sierra, ông John Williams. Tổng giám đốc Williams tuyên bố, vào buổi trưa giữa tuần này, World of Warcraft sẽ chính thức toàn diện tiến vào thị trường châu Âu, đồng thời sẽ hợp tác với các nhà phân phối để ra mắt phiên bản tiếng Ý, tiếng Pháp, tiếng Đức của World of Warcraft cho người dùng!
Chậm nhất là trong tháng này, World of Warcraft sẽ tiến vào các thị trường ở châu Á và Trung Đông!"
Sau khung giờ vàng 8 giờ tối, kênh game ICNC đã độc quyền đưa tin rằng số người dùng trả phí của World of Warcraft đã vượt mốc 4 triệu. Điều này cũng có nghĩa là, ít nhất 4 triệu người đã mua thẻ game World of Warcraft trị giá 15 đô la Mỹ. Cho đến thời điểm hiện tại, World of Warcraft đã thu về hơn 60 triệu đô la Mỹ!
Mặc dù còn hơn hai giờ nữa mới đến nửa đêm, nhưng tổng số người chơi trả phí sẽ không có biến động quá lớn. Trong ngày đầu tiên ra mắt, về cơ bản, số người dùng trả phí của World of Warcraft đã vượt 4 triệu, và doanh thu từ thẻ game đã vượt 60 triệu đô la Mỹ. Thành tích này đã vượt xa mọi dự đoán.
"Tổng số người dùng trả phí của World of Warcraft trong năm nay có thể vượt 10 triệu, thậm chí đạt 15 triệu hoặc hơn!"
Các chuyên gia phân tích của Goldman Sachs cũng đã đưa ra nhận định về World of Warcraft: "World of Warcraft đã là một tựa game mang tính hiện tượng. Hôm nay trên Twitter, trong Top 10 danh sách tìm kiếm hot nhất, World of Warcraft chiếm bốn vị trí. Trên ICQ, có hơn 70.000 nhóm li��n quan đến World of Warcraft. Trên Wikipedia, có hơn 4.800 mục từ liên quan đến World of Warcraft. Lượng tìm kiếm liên quan đến World of Warcraft trên Google hôm nay đã đạt mức hàng triệu, và máy chủ của Google ở New York đã có lúc bị treo do quá tải. Những lượng tìm kiếm này không chỉ giới hạn ở Mỹ và Bắc Mỹ!
Ở thị trường Bắc Mỹ, tổng số người dùng trả phí của World of Warcraft có thể sẽ đột phá năm triệu. Châu Âu cũng sẽ đột phá bốn triệu. Nếu cộng thêm các thị trường ở Đông Á và Trung Đông, tổng số tài khoản đăng ký và quy mô người dùng trả phí của World of Warcraft sẽ lập kỷ lục Guinness thế giới mới.
Và World of Warcraft nếu những bản cập nhật sau này có thể duy trì được chất lượng hiện tại, thì trong tương lai, lợi nhuận hàng năm mang lại cho ICQ có thể vượt 1,5 tỷ đô la Mỹ. Tổng lợi nhuận của World of Warcraft cũng có thể đạt đến mức mà ngành game trước đây chưa từng chạm tới!"
Những lời tán dương của chuyên gia phân tích Goldman Sachs về World of Warcraft, sau khi báo cáo phân tích được công bố, đã gây ra một làn sóng xôn xao. Bây giờ đừng nói đến các công ty ở khu vực khác, ngay cả ở Mỹ, có bao nhiêu công ty dám tuyên bố có thể kiếm được hơn một tỷ đô la Mỹ mỗi năm? Một tựa game "cỏ con" lại có thể kiếm được nhiều tiền như vậy mỗi năm, với lợi nhuận cao đến kinh ngạc, thực sự quá kích động lòng người!
Nhưng sự nghi ngờ này, sau khi World of Warcraft đổ bộ vào châu Âu, đã tan biến không dấu vết. Trong ngày đầu tiên World of Warcraft đổ bộ vào châu Âu, số người dùng trả phí trực tiếp vượt mốc 500.000, trực tiếp đạt được một phần tám trong số bốn triệu người chơi trả phí mà Goldman Sachs đã dự đoán. Điều này thực sự có chút quá đáng sợ...
Bản dịch này được thực hiện độc quyền bởi truyen.free, mọi hành vi sao chép không được cho phép.