(Đã dịch) Trò Chơi Giải Trí Đế Quốc - Chương 292: CG anime
Tiến độ phát triển game tính ra khá tốt, hiện tại mấy nhóm phát triển nội bộ của Tinh Vân game đối với một số dự án thì về cơ bản đã đạt đến mức độ rất trưởng thành.
Về mặt mỹ thuật, Dương Thần không hề ép buộc phải giống y hệt những gì anh ta nhớ trong mơ, mà chỉ đưa ra yêu cầu về phong cách tương tự, để đội ngũ thiết kế mỹ thuật tự do phát huy. Đây là cách làm nhất quán mà Dương Thần luôn theo đuổi.
Và thực tế, những phản hồi nhận được cho thấy cách làm này luôn mang lại hiệu quả khá tốt.
Vấn đề quan trọng nhất là cân bằng chỉ số trong game. Với « Warcraft », mặt này lại không có vấn đề gì quá lớn, chủ yếu là ở việc thiết lập chỉ số cho chủng tộc, binh chủng và các loại anh hùng.
Bao gồm kỹ năng của binh chủng, cũng như công dụng của các công trình trong game. Những điều này, với trí nhớ về giấc mơ mà Dương Thần có, anh hoàn toàn có thể đảm đương. Nếu không có nguồn tham khảo, chắc chắn sẽ cần một lượng lớn thử nghiệm và kiểm tra hậu kỳ mới có thể đạt được bộ số liệu gần cân bằng.
Nhưng nhờ có ký ức về giấc mơ, Dương Thần không cần phải phiền phức đến thế, bởi vì bản thân các số liệu đó đã rất hoàn thiện rồi.
Ngược lại, bên « Assassin's Creed » lại gặp không ít vấn đề. Với thiết kế game sandbox thế giới mở, dù thiết kế nhiệm vụ không đa dạng như kiểu "trăm sông đổ về một biển" của 《 The Elder Scrolls V: Skyrim 》, nhưng « Assassin's Creed » vẫn bao gồm các yếu tố RPG.
Và các yếu tố đó lại liên quan đến vấn đề phân bổ tài nguyên vô cùng nghiêm ngặt. Trong 《 The Elder Scrolls V: Skyrim 》 cũng có sự phân bổ tài nguyên tương tự, nhưng trên thực tế, loại tài nguyên này trong 《 The Elder Scrolls V: Skyrim 》 lại không phải là thứ quá quan trọng.
Ví dụ như, sau khi hạ gục một tên cướp nào đó, trên người hắn có thể sẽ có một cuốn sách kỹ năng phép thuật, một cuốn nhật ký và một ít kim tệ lẻ tẻ.
Nhưng nếu bạn tải lại game và tiêu diệt tên cướp đó lần nữa, trên người hắn có thể chỉ còn kim tệ mà không có sách kỹ năng phép thuật.
Trong thế giới của 《 The Elder Scrolls V: Skyrim 》, những thứ này chỉ mang tính tô điểm, và thực tế là người chơi có thể chẳng bao giờ dùng đến những tài nguyên đó.
Sự khám phá và những điều bất ngờ, đó chính là cảm giác mà 《 The Elder Scrolls V: Skyrim 》 mang lại cho người chơi.
Còn trong « Assassin's Creed », khi nói đến tài nguyên RPG, đây lại là một vấn đề tương đối khó xử lý.
Hướng về phía cách phân bổ tài nguyên như trong 《 Metal Gear Solid: The Phantom Pain 》, việc kiểm soát sản xuất và tiêu thụ tài nguyên cần phải đạt được sự cân bằng.
Ví dụ đơn giản nhất là khi bạn hoàn thành một nhiệm vụ, bạn có thể nhận được 100 kim tệ, nhưng để nghiên cứu một món đồ, bạn lại cần đến 1000 kim tệ.
Vậy phải làm bao nhiêu nhiệm vụ thưởng thông thường tương tự để thu được lượng tài nguyên cần thiết, rồi tiến hành nghiên cứu và nâng cấp? Tất cả những điều này đều cần phải được tính toán giá trị và sắp xếp để phân bổ tài nguyên một cách hợp lý.
Nếu là cơ chế nhiệm vụ chứ không phải quái vật thông thường rơi ra, thì còn liên quan đến thiết kế cơ chế màn chơi.
Một nhiệm vụ mà phần thưởng quá ít ỏi, lại rườm rà, sẽ khiến người chơi cảm thấy khó chịu, thậm chí là bực bội.
Ngược lại, nếu phần thưởng nhiệm vụ quá nhiều và nhiệm vụ lại quá đơn giản, nhu cầu về tài nguyên sẽ hoàn toàn sụp đổ, người chơi sẽ mất đi ý muốn tiếp tục game và khám phá.
Có thể nói, game thủ luôn là một nhóm người cực kỳ khó chiều: nếu không có một mục tiêu rõ ràng, họ sẽ cảm thấy game cực kỳ nhàm chán; nhưng nếu cứ áp đặt khuôn mẫu, "cầm tay chỉ việc" dạy họ cách chơi, thì họ lại cảm thấy bực bội.
"Oa, kịch bản này..." Trong văn phòng, nhìn bản phác thảo kịch bản mà Dương Thần viết, Vương Á Lương ngồi bên cạnh không khỏi thốt lên đầy cảm khái.
Về phần kịch bản của « Warcraft », cũng giống như 《 The Elder Scrolls V: Skyrim 》 trước đây, Dương Thần sẽ chỉ phác thảo một cách đơn giản, còn việc bổ sung chi tiết cụ thể vẫn sẽ do đội ngũ biên kịch tiếp tục phát triển sau này.
Dù sao, món này, cho dù có ký ức trong mơ hỗ trợ, nếu toàn bộ đều do một tay anh ấy phụ trách, thì anh ấy sẽ chẳng cần bận tâm đến những việc khác nữa.
Và Vương Á Lương đang cầm trên tay là bản miêu tả kịch bản mà Dương Thần vừa hoàn thành.
Trong vương thành Lordaeron, Arthas khải hoàn trở về, khắp thiên hạ tung hô khẩu hiệu, nhân dân reo hò vì hắn, nhưng chính hắn lại cầm kiếm đâm vào lồng ngực của cha mình.
"Đây đúng là một đứa con "đại hiếu" mà." Vương Á Lương không khỏi cảm khái: "Đến lúc đó, chắc chắn game thủ sẽ "mắt tròn mắt dẹt" khi chơi, tận mắt chứng kiến một Thánh kỵ sĩ với trái tim hướng về ánh sáng lại sa đọa thành Tử Vong Kỵ Sĩ."
"Không sao, phía sau còn có người muốn "hố cha" nữa cơ." Dương Thần cười ha hả nói với Vương Á Lương.
Nghe Dương Thần nói, Vương Á Lương giả vờ trừng mắt lườm anh, sau đó có chút bực bội nói: "Nhưng với thời lượng CG cinematic chỉ khoảng hai đến ba phút, muốn thể hiện kịch bản một cách cực kỳ hoàn chỉnh thì khó vô cùng."
Mặc dù trong ngành game đã có lời đồn thổi rất lớn, thậm chí có người cho rằng 《 Metal Gear Solid: The Phantom Pain 》 cùng DLC 'Snake Eater' tiếp theo đều thể hiện tài năng đạo diễn cắt cảnh (cinematic) cực kỳ xuất sắc.
Thậm chí từ đại diện của UEgame ở nước ngoài, không biết là chiêu trò PR hay là sự thật, còn có những đạo diễn Hollywood nổi tiếng chống lưng cho các đoạn cắt cảnh (cinematic) trong 《 Metal Gear Solid 》.
Nhưng bản thân họ hiểu rõ giới hạn của mình, các đoạn cắt cảnh trong 《 Metal Gear Solid 》 tuy xuất sắc, nhưng phần lớn l�� vì chúng không phải những đoạn phim quay đơn thuần.
Rất nhiều yếu tố có thể được điều chỉnh kỹ thuật, đơn giản hơn nhiều so với việc quay phim thông thường.
Còn với những đoạn CG cinematic trong « Warcraft », mặc dù cũng có thể được sửa chữa, điều chỉnh bằng nhiều kỹ thuật hậu kỳ khác nhau, nhưng mấu chốt nhất vẫn là giới h���n về thời gian.
Làm thế nào để truyền tải câu chuyện muốn kể chỉ trong hai ba phút, đó mới là điểm khó nhất.
Nói thẳng ra, đó là công việc biên tập hậu kỳ phim. Một đoạn phim đã quay hoàn chỉnh có thể có thời lượng gấp mấy lần thời gian trình chiếu. Làm thế nào để biên tập nó thành một bộ phim đạt chuẩn thị trường, đó cũng là một việc vô cùng khó khăn.
Thậm chí một bộ phim khá hay, qua kiểu biên tập này có thể biến thành "rác rưởi"; ngược lại cũng có thể nhờ biên tập mà đột nhiên trở nên hay hơn, đó đều là những điều có thể xảy ra.
Dương Thần và Vương Á Lương, hai người vừa thảo luận xem game nên làm như thế nào; vừa bàn bạc cách trình bày phần kịch bản này trong các đoạn CG cinematic sau này.
Trong khi đó, đội ngũ Lâm Giai Nhất, những người đã sớm nhận được GDD sơ lược của « Assassin's Creed » từ Dương Thần và đã thảo luận về phong cách cốt lõi của game với anh, lại có động thái nhanh hơn Dương Thần và nhóm của anh rất nhiều.
Liên quan đến CG concept mới nhất của « Assassin's Creed » đã được họ tung ra. Đương nhiên, đây không thể là đồ họa thực tế trong game, bởi với thời gian ngắn như vậy, đừng nói đến những thứ khác, ngay cả việc xây dựng mô hình e rằng còn chưa xong xuôi.
Đây chỉ là một đoạn CG animation đơn giản, giống như đa số công ty khi muốn làm game thường tung ra một đoạn CG quảng bá để khoe rằng game của mình "đỉnh" đến mức nào.
Thậm chí có một số công ty "mặt dày" hơn, còn sẽ vô tình khiến người chơi lầm tưởng đoạn CG này chính là hình ảnh thực tế trong game.
Nhưng trên thực tế thì sao?
Game vẫn còn là một "hạt giống bé xíu" thôi, vừa mới được gieo trồng và đang trong quá trình "bón phân" để lớn.
Bạn đang đọc bản biên soạn đặc biệt, được thực hiện bởi đội ngũ biên tập chuyên nghiệp của truyen.free.