(Đã dịch) Trò Chơi Giải Trí Đế Quốc - Chương 291: Đại nhân, thời đại thay đổi
Trong khi nhóm game thủ vẫn đang đắm chìm vào những nội dung liên quan đến DLC 'Snake Eater' của 《Metal Gear Solid: The Phantom Pain》, hoặc đang hào hứng chơi "Vua Trò Chơi" và chuẩn bị giành chiến thắng thì lại dùng lá 'Đánh không tệ' để chơi đòn tâm lý.
Dương Thần lại đang ở trong phòng làm việc, thảo luận cùng đội ngũ về một số vấn đề của «Warcraft».
Đối v���i «Assassin's Creed», về cơ bản Dương Thần đã xác định hướng đi chính với Lâm Giai Nhất; hơn nữa, với năng lực của Lâm Giai Nhất, Dương Thần cũng khá yên tâm. Trước mắt, họ sẽ tiến hành chế tác một bản demo «Assassin's Creed» thể hiện phong cách cốt lõi của trò chơi.
Còn về điểm trọng tâm của trò chơi «Warcraft», Dương Thần chọn cách tách bạch phần thi đấu và phần giải trí.
Với tư cách một tựa game RTS, có thể nói «Warcraft» trong ký ức là một tác phẩm đỉnh cao, hội tụ tinh hoa; bao gồm rất nhiều tựa game ra mắt sau này, đều khó lòng thoát khỏi cái bóng của «Warcraft».
Những tính năng như sương mù chiến tranh, anh hùng, thuộc tính, hay giao diện người dùng (UI) của từng đơn vị lính, không phải do «Warcraft» sáng tạo ra hoàn toàn; nhưng đại đa số những tựa game ra đời sau đều chịu ảnh hưởng lớn nhất từ «Warcraft».
Thế nhưng, ở một phương diện khác, cũng cần đối mặt một sự thật, đó là lối chơi của dòng game RTS đã dần thoái trào. Cho dù «Warcraft» trong ký ức có thể xem là một tựa game kinh điển, nhưng nó vẫn phải đối mặt với một thực tế.
Đó là mức độ nổi tiếng của nó khá liên quan đến thời đại game, bởi lẽ, khi nó được phát hành, thế giới trong ký ức đang ở thời kỳ hoàng kim, đỉnh cao phồn thịnh của dòng game RTS.
Những tựa game vĩ đại như «Command and Conquer: Red Alert», «Đế Chế», «StarCraft», «Homeworld», «Hoành Tảo Thiên Quân» đã khiến dòng game RTS trong giới game thủ thời đó trở nên vang bóng một thời. Đương nhiên, sự xuất hiện của nhiều tựa game RTS kinh điển như vậy có nguyên nhân lớn hơn là liên quan đến cấu hình nền tảng lúc bấy giờ.
Nhưng không thể phủ nhận, sự xuất hiện của những trò chơi này đã tạo nên một thời kỳ huy hoàng cho dòng game RTS.
Thế nhưng, cũng giống như mặt trời không thể mãi mãi không lặn, dòng game RTS rồi cũng sẽ suy tàn.
Bởi lẽ, RTS có một nhược điểm chí mạng, đó là đặc tính riêng của loại hình game này đã định trước rằng những người chơi mới (gà mờ) khó lòng tìm thấy nhiều niềm vui, trừ khi những người chơi yếu cùng nhau so tài.
Trong các thể loại game đối kháng khác, chẳng hạn như game FPS, khi đối đầu với các cao thủ, có lẽ bạn vẫn có thể 'trộm' được vài mạng hoặc 'ăn hôi' cùng đồng đội để giành chiến thắng.
Nhưng RTS lại đề cao kỹ năng điều khiển vi mô từng đơn vị lính, cũng như khả năng hiểu biết và vận hành toàn bộ game; mà những điều này lại tình cờ là thứ mà mọi người chơi mới đều thiếu. Bởi lẽ, nếu đã hiểu những điều này thì họ đâu còn là gà mờ nữa.
Lối chơi của dòng RTS cố nhiên rất xuất sắc, nhưng về trải nghiệm game, nó đã định trước rằng phần đông người chơi chính – những người đề cao yếu tố giải trí – sẽ không gắn bó lâu dài.
Họ sẽ ưa thích hơn những trò chơi lấy yếu tố giải trí làm chủ đạo. Từ ký ức cho thấy, nội dung đối chiến RTS trong phiên bản gốc của «Warcraft» dần suy yếu về sau; ngược lại, các bản đồ giải trí được tạo ra từ công cụ Biên tập bản đồ (Map Editor) lại trở nên cực kỳ phổ biến, điều đó đủ nói lên tất cả.
Đương nhiên, Dương Thần không hề có ý định từ bỏ yếu tố thi đấu trong game, mà là không đơn thuần định nghĩa «Warcraft» là một trò chơi thi đấu thuần túy.
Các trò chơi thi đấu cũng hoàn toàn có thể có lối chơi mang tính giải trí, và công cụ Biên tập bản đồ (Map Editor) không nghi ngờ gì chính là cốt lõi của lối chơi giải trí này.
Hơn nữa, việc được trải nghiệm lối chơi của game RPG ngay trong một bản đồ RTS, ngay cả trong thế giới hiện thực, cũng tuyệt đối là một sự đột phá, mở ra một hướng đi mới.
Bởi vì hầu hết các trò chơi RTS trên thị trường hiện nay đều tập trung vào yếu tố thi đấu và đề cao sự công bằng. Và đây chính là điểm khiến Dương Thần tự tin vào «Warcraft».
"Các màn chơi chiến dịch không nên quá khó. Trong đa số game, các màn chiến dịch thường đóng vai trò như một bài hướng dẫn cho người mới, nhưng chúng ta không muốn làm điều đó với «Warcraft»." Dương Thần nhìn cả đội ngũ và đưa ra một yêu cầu khiến họ khá bất ngờ.
"Chiến dịch cần được kết hợp với cốt truyện. Chúng ta cần người chơi đắm chìm vào cốt truyện chiến dịch để họ hiểu rõ thế giới «Warcraft», để mỗi đơn vị phe phái đều có câu chuyện riêng của mình, mỗi anh hùng có một câu chuyện truyền kỳ riêng, và thậm chí mỗi bản đồ cũng có một chiến dịch đặc biệt." Dương Thần nhìn cả đội ngũ nói.
Đây sẽ là một chuỗi cốt truyện khổng lồ, điều này là không thể nghi ngờ.
Sự kết hợp giữa cốt truyện và diễn biến chiến dịch, cùng lối chơi giải trí từ công cụ Biên tập bản đồ, hai yếu tố này sẽ càng làm nổi bật hơn các yếu tố thi đấu của game.
Bởi lẽ, trên thị trường game hiện tại, dòng RTS thi đấu không còn là xu thế chủ đạo, điều này là khó có thể thay đổi.
Cho dù nội dung của «Warcraft» thật sự ưu tú, thậm chí tính cân bằng của nó cũng vô cùng xuất sắc, nhưng nếu chỉ dựa vào thương hiệu RTS thuần thi đấu, thì nó sẽ chỉ là một trò chơi xuất sắc, chứ không thể trở thành một huyền thoại kinh điển.
Đó không phải là vấn đề từ ý tưởng thiết kế của bản thân trò chơi.
Nói một cách khác: Đại nhân, thời thế đã đổi thay rồi.
Thời thế tạo anh hùng, có lẽ chính là như vậy.
Dương Thần nhấn mạnh các yêu cầu chính cho trò chơi, đồng thời gửi phần tài liệu thiết kế game (GDD) đ�� chuẩn bị xong cho mọi người.
Sau khi mọi người trở về vị trí làm việc, trong phòng họp chỉ còn lại Dương Thần và Vương Á Lương.
Nhìn Dương Thần, Vương Á Lương, người đã lắng nghe từ đầu đến cuối, có chút kỳ lạ hỏi: "Anh bảo tôi quay cái gì vậy? Game RTS đâu cần quay cảnh cắt (cutscene) hay điều chỉnh góc quay chứ?"
Dù chưa từng làm game RTS, nhưng Vương Á Lương không còn là "tiểu bạch" như trước kia. Qua quá trình học hỏi và tích lũy kinh nghiệm, cộng với nền tảng không nhỏ của Tinh Vân Games hiện tại, có thể nói kinh nghiệm mà cô ấy tích lũy được trong một số lĩnh vực thậm chí còn nhiều hơn cả các nhà thiết kế ở những xưởng game nhỏ.
Nhìn chung, những tựa game RTS có doanh số và danh tiếng tốt trong ngành dường như cũng không cần đến cô ấy thực hiện việc quay dựng các cảnh cắt (cutscene) hay phim hoạt hình trong game đúng không?
Nghe Vương Á Lương nói, Dương Thần không nhịn được bật cười: "Ai bảo là không cần? Game RTS thì dựa vào đâu mà không thể có cốt truyện độc lập, cùng những đoạn phim cắt cảnh CG cơ chứ?"
Trong th���i đại game của ký ức, lối chơi RTS cách tân đặc biệt là điểm bán hàng chính. Nhưng giờ đây, sau hơn hai mươi năm phát triển với cốt truyện series của WOW cùng sự đột phá trong lối chơi giải trí từ công cụ Biên tập bản đồ, đây mới chính là những điểm bán hàng chủ lực.
Về vấn đề này, Dương Thần có nhận thức rất rõ ràng. Còn về lý do tại sao không làm «World of Warcraft» mà lại ưu tiên làm «Warcraft» thì thực ra cũng rất đơn giản.
Đó chính là không đủ tiền.
Nếu là những mô hình và engine đã lỗi thời của kỷ nguyên trong ký ức, thì việc chế tác chúng với Tinh Vân Games hiện nay quả thực là chuyện nhỏ.
Nhưng làm vậy e rằng sẽ chẳng có người chơi nào hứng thú, dù sao thì vẫn là câu nói ấy, thời thế đã đổi thay.
Với công nghệ game của thời đại này, cùng chất lượng đồ họa đỉnh cao, hiệu ứng vật lý chân thực, v.v., việc chế tác một tựa game MMORPG trực tuyến khổng lồ tuyệt đối có thể đốt sạch kinh phí của Tinh Vân Games hiện tại.
Nếu thật sự muốn làm một sản phẩm "khủng" đến mức người ngoài nhìn vào sẽ thấy điên rồ như vậy, thì những chuyện khác chưa bàn tới.
Ngày hôm sau, Từ Dục có thể sẽ vác ghế đẩu xông vào phòng làm việc của Dương Thần mà "liều mạng" với anh ta ngay lập tức.
Lấy «Warcraft» làm điểm khởi đầu, dần dần khuếch đại IP Ma Thú này, đây mới là điều mà Dương Thần muốn thực hiện.
Xin lưu ý, phiên bản chuyển ngữ này đã được truyen.free đăng ký bản quyền.