Menu
Đăng ký
Truyện
← Trước Sau →
Truyen.Free

(Đã dịch) Nhân Sinh Phẫn Diễn Du Hí - Chương 134: Trò chơi này cũng có mèo!

Cùng lúc đó, trên khắp các nền tảng, những streamer game khác cũng đang phải chịu đựng sự khốn khổ tương tự.

Dù tính cách và trình độ chơi game của họ có khác biệt đến đâu, trước tựa game « Gone with the dark », tất cả đều như nhau, thể hiện một trạng thái "chúng sinh bình đẳng".

Những streamer có lối chơi tốc độ thường lại nhút nhát, và bị dọa đến mức không thể phát huy đúng phong độ;

Trong khi những streamer gan dạ, kỹ năng Parkour của họ lại kém, liên tục thất bại ở các phân đoạn then chốt, buộc phải chơi lại từ đầu;

Ngay cả số ít streamer không có điểm yếu, vừa chạy nhanh lại vừa gan dạ, cũng đành phải cúi đầu trước những cái chết bất ngờ và cơ chế độ khó biến động của trò chơi.

Đây chính là sức hấp dẫn của cơ chế độ khó biến động: Nó đảm bảo mọi người chơi đều nhận được những thử thách có độ khó tương đương. Người chơi mới sẽ không bị mắc kẹt quá lâu, mà các game thủ lão luyện cũng không thể vượt màn quá dễ dàng.

Rất nhanh, trong từng phòng livestream, đủ loại tiếng kêu thảm thiết đầy tuyệt vọng của các streamer bắt đầu vang lên.

"Móa, nhìn đâu có đường nào đâu? Thật sự trèo qua được à? Đừng có lừa tôi!"

"Cứu mạng! Nó cử động kìa!"

"Tôi phải chạy đi đâu đây, ơ, tôi từ đường nào đến ấy nhỉ? Sơn vàng đâu rồi! Cứu với!"

"Phía trước có một góc tối, nhanh chân trốn vào đó chút, chắc là an toàn... Thảo, thằng thiết kế mất dạy nào nhét con zombie vào đây thế! Thiếu đức quá!"

"Kẻ săn mồi ơi, tha cho tôi! Không—!"

"... Mẹ kiếp, lại về bãi rác rồi! Thằng thiết kế game này có phải đang tấn công cá nhân tôi không? Ám chỉ tôi thực ra là một đống rác rưởi à?"

Sau khi trải qua trải nghiệm ban đầu đầy sợ hãi và mất bình tĩnh, các game thủ nhanh chóng nhận ra điểm khác biệt hoàn toàn giữa « Gone with the dark » và những tựa game kinh dị khác.

Đầu tiên, tựa game này không cho phép người chơi phản kháng hay chiến đấu, nhưng cũng không thể chết. Kỹ năng chính nằm ở việc né tránh và leo trèo.

Ban đầu, nhiều game thủ còn nghĩ việc không thể chết là một điều tốt, nhưng họ nhanh chóng nhận ra mình đã lầm.

Một số người chơi cố gắng kéo lê zombie đi tiếp, nhưng nhanh chóng phát hiện điều đó hoàn toàn bất khả thi.

Bởi vì zombie sẽ liên tục tấn công người chơi, cắn xé và níu kéo. Một mặt, người chơi phải chịu đựng áp lực tâm lý cực lớn cùng cảm giác đau do cơ chế game gây ra; mặt khác, cơ thể cũng sẽ bị làm chậm đáng kể.

Độ khó màn chơi của tựa game này vốn đã cao, rất nhiều nơi yêu cầu Parkour hoặc leo trèo mới có thể vượt qua, làm sao có thể kéo theo một con zombie để qua ải?

Dù là về mặt thể chất hay tâm lý, điều đó đều bất khả thi.

Người chơi chỉ có thể cố gắng phản kháng, ví dụ như đá văng zombie, sau đó vòng tránh, bỏ lại chúng phía sau mới có thể tiếp tục hành trình của mình.

Hơn nữa, sau khi loại bỏ cơ chế tử vong, người chơi cũng không thể bắt đầu "buông xuôi".

Khi có cơ chế tử vong, tất nhiên sẽ có cơ chế lưu tự động.

Nhiều người chơi khi gặp zombie đã trực tiếp từ bỏ phản kháng, chết nhanh như chớp, sau đó tải lại. Đây cũng là một kiểu cơ chế trốn tránh.

Tuy nhiên, « Gone with the dark » lại không có cái chết hay tính năng lưu tự động, nên khi gặp zombie, việc buông xuôi cũng vô ích. Người chơi chỉ có thể tìm mọi cách vượt qua khó khăn, và điều này ở một mức độ nào đó lại giúp nâng cao trải nghiệm kinh hoàng của trò chơi.

Nỗi sợ khi Parkour trên không, nỗi sợ trước kẻ địch không thể phản kháng, nỗi sợ không thể buông xuôi... Những yếu tố này chồng chất lên nhau, mang đến cho người chơi một cảm giác kinh hoàng chưa từng có!

Ngoài ra, vì zombie và kẻ săn mồi đều có khả năng hành động cao hơn người chơi, game thủ buộc phải tính toán kỹ lưỡng lộ trình, tận dụng hợp lý các chướng ngại vật trong cảnh quan để thoát khỏi chúng. Điều này cũng đặt ra yêu cầu cao hơn về kỹ năng cho người chơi.

Thứ hai, hệ thống chiếu sáng và dụng cụ nhìn đêm khiến quy tắc trò chơi hoàn toàn trái ngược với trực giác thông thường của con người.

Bản năng con người là hướng tới ánh sáng và sợ hãi bóng tối, và trước đây, đa số game kinh dị cũng được thiết kế theo tư duy này.

Chẳng hạn, toàn bộ cảnh quan trong game đều đặt trong bối cảnh đêm tối hoặc những căn phòng u ám, nơi ẩn chứa đủ loại quái vật. Những quái vật này sẽ tạm thời rút lui khi gặp nơi có ánh sáng, giúp người chơi có một khoảnh khắc nghỉ ngơi...

Thiết kế này bản thân nó không có vấn đề gì, nhưng nếu lạm dụng quá nhiều, khó tránh khỏi gây ra sự nhàm chán về mặt thẩm mỹ.

Hơn nữa, nhiều tựa game, để duy trì cảm giác căng thẳng và kinh hoàng xuyên suốt, hầu như không có bất kỳ cảnh quan sáng sủa nào. Toàn bộ hành trình đều đen như mực, và vấn đề này càng trở nên nghiêm trọng hơn khi về giai đoạn cuối game.

Việc thiếu đi sự chuyển đổi giữa cảnh sáng và tối rất dễ khiến người chơi cảm thấy chai lì và mệt mỏi về mặt cảm giác. Đây cũng là lý do vì sao trải nghiệm giai đoạn cuối của nhiều game kinh dị thường đi xuống thẳng đứng.

« Gone with the dark » lại tạo ra một thiết lập hoàn toàn trái ngược với bản năng của con người: Zombie dưới ánh mặt trời vô cùng mạnh mẽ, nhưng trong bóng đêm thể lực của chúng lại dần dần suy yếu.

Vì vậy, người chơi buộc phải điều chỉnh suy nghĩ bản năng của mình: những nơi ánh sáng chói chang lại tiềm ẩn nhiều nguy hiểm hơn, ngược lại, phải tìm đến những nơi bóng tối tưởng chừng đầy rẫy nguy hiểm để lẩn trốn.

Và đúng lúc này, nếu trong bóng tối lại có một hai con zombie mất hết sức mạnh bất ngờ cử động, sẽ mang đến nỗi kinh hoàng nhân đôi cho người chơi.

Dụng cụ nhìn đêm là một thiết kế kinh điển đã có từ tựa game gốc « Outlast », và dưới cơ chế này, nó càng phát huy hiệu quả tuyệt vời.

Cuối cùng, cơ chế trừng phạt của « Gone with the dark » cũng khác biệt hoàn toàn so với những tựa game kinh dị khác.

Trong khi các game kinh dị khác trừng phạt bằng cách trừ điểm máu hoặc cái chết, thì « Gone with the dark » lại trừng phạt bằng cách khiến người chơi rơi khỏi nền tảng và mất đi một phần tiến độ nhất định của trò chơi.

Cơ chế trừng phạt này tương tự như trong tựa game « Cùng miêu miêu cùng một chỗ đánh hạ cửa ải khó khăn », đều sẽ mang đến cảm giác thất bại to lớn cho người chơi.

Thế nhưng, cảm giác thất bại này bản thân nó cũng là một đặc điểm riêng của trò chơi.

Đối với người chơi, qua những lần rơi xuống liên tiếp, họ đã nhiều lần leo lên cùng một lộ trình, dần trở nên quen thuộc đến mức cứ như về nhà. Đó chính là sự mạnh lên của bản thân họ.

Và cảm giác mạnh mẽ hơn này cũng sẽ mang đến cho người chơi cảm giác thành tựu to lớn.

Ngoài ra, cơ chế này còn mang lại hiệu ứng giải trí cực mạnh cho trò chơi: các streamer thì "vỡ trận", còn khán giả lại vô cùng thích thú, giúp tựa game nhanh chóng lan truyền.

Với các yếu tố như đổ thêm dầu vào lửa, « Gone with the dark » từ chỗ ban đầu không ai biết đến, đã nhanh chóng trở thành một hiện tượng. Được chính thức quảng bá mạnh mẽ, độ nóng của game tăng vọt, và các đặc tính riêng của nó đã tạo ra sự lan truyền như virus. Trong thời gian cực ngắn, tựa game này đã càn quét mọi phòng livestream trên các nền tảng lớn!

Tựa game này tuy không dạy được các streamer cách viết chữ "Chết", nhưng lại khiến họ có thể đếm rõ ràng trên đỉnh "bãi rác" có bao nhiêu vì sao.

...

Theo quá trình game diễn ra, các game thủ kinh ngạc phát hiện, trải nghiệm ban đầu chỉ là món khai vị mà thôi.

Những màn chơi sau, màn nào cũng "nặng đô" hơn màn trước!

Khi người chơi đã nắm vững các kỹ năng leo trèo cơ bản, thiết kế màn chơi bắt đầu trở nên không tưởng, ngày càng "khó đỡ".

Những màn chơi dài, yêu cầu Parkour liên tục, leo trèo, lựa chọn lộ trình và lén lút, bắt đầu tiếp tục hành hạ người chơi.

Tuy nhiên, những màn chơi này đều được thiết kế vô cùng khéo léo, sẽ không mang đến cảm giác thất bại quá lớn cho người chơi.

Ví dụ, hệ thống tính toán rằng người chơi có thể nhảy xa nhất là hơn ba mét, thì ở cuối một loạt các cuộc truy đuổi căng thẳng và kịch tính, khoảng cách nhảy cuối cùng sẽ được thiết lập là chưa đến ba mét, chắc chắn sẽ thấp hơn một chút so với khả năng của người chơi.

Thế nhưng, trong quá trình Parkour căng thẳng và kịch tính, người chơi khó tránh khỏi mắc sai lầm. Một khi không nhảy qua được, họ sẽ không cảm thấy game cố tình gây khó dễ cho mình, mà chỉ cảm thấy mình đã thể hiện dưới phong độ, và chơi lại chắc chắn sẽ ổn.

Ngoài ra, trong game cũng xuất hiện ngày càng nhiều phân cảnh nổi bật.

Ví dụ, zombie ở đây biết lục tủ, còn có thể mở cửa tủ và kéo mạnh người chơi ra ngoài;

Zombie sẽ liên tục lảng vảng ở nơi người chơi biến mất lần cuối. Nhiều người lầm tưởng rằng chỉ cần trốn một thời gian, quái vật sẽ bỏ đi; kết quả đợi nửa ngày, vừa bước ra lại đâm sầm vào chúng, nỗi kinh hoàng nhân đôi;

Ở giai đoạn đầu, người chơi sẽ gặp một vài NPC tương đối thân thiện ở tầng dưới cùng. Họ có thể cung cấp trợ giúp về mặt cơ chế hoặc cổ vũ người chơi bằng lời nói, nhưng kết quả là những người này thường nhanh chóng "lĩnh cơm hộp" và chết một cách thảm khốc;

Trong quá trình chơi, người chơi còn bị một số kẻ điên biến thái hành hạ, như bị nhổ móng tay chẳng hạn.

Đương nhiên, trong game VR cabin, cảm giác đau được kiểm soát nghiêm ngặt, bản thân cơn đau thực ra không đáng kể. Thế nhưng, cảm giác đắm chìm này vẫn khiến các game thủ đồng loạt "vỡ trận".

Quá dọa người!

Hơn nữa, các game thủ còn kinh ngạc phát hiện một điều.

Tựa game này dường như "chúng sinh bình đẳng", bất kể là streamer thuộc loại nào chơi, đều cực kỳ khó!

Rõ ràng, đây là lúc cơ chế độ khó biến động phát huy tác dụng. Nó đã ngăn chặn một số game thủ cao thủ "làm màu", đồng thời phòng ngừa một số người chơi "gà mờ" bị nản chí mà bỏ cuộc.

Tất cả mọi người đều không thể kìm chế được bản thân trong bầu không khí kinh hoàng đó.

Các game thủ đồng loạt cảm thán, cơ chế game ở phần đầu đã phong phú như vậy rồi, liệu về sau có nhàm chán không? Rốt cuộc sẽ không còn có cơ chế mới nào nữa chứ?

Thế nhưng, họ lại kinh ngạc phát hiện, thật sự có!

Tựa game này cũng có mèo!

Bản quyền của đoạn văn này thuộc về truyen.free.

Trước Sau
Nghe truyện
Nữ
Nam

Cài đặt đọc truyện

Màu nền:
Cỡ chữ:
Giãn dòng:
Font chữ:
Ẩn header khi đọc
Vuốt chuyển chương

Danh sách chương

Truyen.Free