(Đã dịch) Túc Cầu Hào Môn - Chương 77: Ta nghĩ đi thử xem
Lyes dao động là thành phố lớn thứ hai của Phần Lan, nằm gần thủ đô Helsinki.
Tổng hành dinh của tập đoàn Nokia danh tiếng toàn cầu đặt ngay tại Lyes dao động; Microsoft và Google cũng đều đặt trụ sở, trung tâm nghiên cứu và trung tâm dữ liệu của mình tại đây.
Nương theo làn sóng phát triển này, Lyes dao động cũng trở thành nơi quy tụ vô số nhân tài công nghệ cao từ khắp châu Âu.
Lars Lepinning chính là một trong số đó. Hiện tại, anh là người phụ trách tiểu tổ sản xuất game của công ty giải trí Lục Đẹp Địch tại Phần Lan.
Nhắc đến Lục Đẹp Địch, những game thủ lâu năm chắc chắn không còn xa lạ. Series game nổi tiếng 【Max Payne】 chính là sản phẩm của nhà phát triển này, và hệ thống đánh giá hiệu năng phần mềm 3DMark danh tiếng cũng do công ty này phát triển.
Lars Lepinning từng tham gia sản xuất series Max Payne. Bộ game này đã được Hollywood chuyển thể thành phim hành động, với Marc Wahlberg đóng vai chính. Gần đây nhất, anh và tiểu tổ của mình đã cho ra mắt sản phẩm game mới nhất: 【Tâm Linh Sát Thủ】.
Không nghi ngờ gì nữa, Lục Đẹp Địch đã là một nhà phát triển có tiếng trong ngành game, nhưng Lars Lepinning lại chẳng hề cảm thấy tự hào vì điều đó. Thậm chí, anh còn nhận ra nhiệt huyết làm việc của mình đang dần cạn kiệt theo từng ngày.
Lý do rất đơn giản: Lục Đẹp Địch bị gò bó quá nhiều.
Trước khi phát triển thành công series Max Payne, Lục Đẹp Địch luôn chìm sâu trong khủng hoảng tài chính. Nhưng ngay cả sau thành công, họ vẫn không thể đạt được sự độc lập hoàn toàn. Chẳng hạn, để phát triển 【Tâm Linh Sát Thủ】, họ cần hợp tác với Microsoft Game Studios và bị yêu cầu ra mắt độc quyền trên nền tảng Xbox của Microsoft trước.
Hàng loạt những hạn chế đó đều mách bảo Lars Lepinning rằng, con đường này chưa chắc đã sáng sủa.
Trong những năm gần đây, cùng với sự trỗi dậy của smartphone, game di động nhận được sự chú ý chưa từng có.
Trước đó, sự thành công của "Thực Vật Đại Chiến Thây Ma" và gần đây là "Những Chú Chim Nổi Giận" vang danh khắp nơi, đều đã cho cả thế giới thấy được thị trường game di động khổng lồ, đồng thời khiến Lars Lepinning bắt đầu chuyển sự chú ý sang lĩnh vực này.
Cách đây không lâu, anh nhận được một lời mời. Đối tác là một công ty mới thành lập, nhưng người sáng lập lại là một nhân vật có tiếng trong ngành tại Phần Lan. Ông ấy đánh giá cao kinh nghiệm phong phú của Lars Lepinning trong lĩnh vực phát triển game, và đã mời anh gia nhập đội ngũ của họ.
Tuy nhiên, Lars Lepinning vẫn còn do dự, vì đội ngũ của đối tác chỉ có ba người. Hơn nữa, ý tưởng của họ là: trước tiên xây dựng một ban ngành sáng tạo có thực lực, sau đó đến khu tài chính Luân Đôn để tìm kiếm nguồn đầu tư mạo hiểm, rồi dùng nguồn vốn đó để phát triển game.
Anh không chắc liệu mô hình tài chính để phát triển game này có khả thi hay không, chỉ biết rủi ro là quá lớn.
Vì vậy, sau khi nhận được lời mời, anh vẫn luôn trong trạng thái do dự, mặc dù viễn cảnh mà đối tác phác thảo ra là vô cùng hứa hẹn.
Thế nhưng, ai mà biết trước được điều gì?
Hai người đang ngồi trước mặt anh cũng cùng chung nỗi do dự và rung động đó: Petrie Stedman, một họa sĩ thiết kế và truyện tranh có thâm niên và danh tiếng trong giới game, cùng Dartmoor Hausra, một nhà phân tích nổi tiếng với bằng Thạc sĩ quản trị kinh doanh.
Ba người họ đang ngồi trong một quán cà phê ở khu trung tâm Lyes dao động, thảo luận về những lựa chọn cho tương lai của mình.
Nhưng ai có thể hứa hẹn tương lai cho bản thân, hay cho người khác cơ chứ?
"Các anh có nghe nói về "Cắt Dây Thừng" không?" Petrie Stedman h��i.
Lars Lepinning khẽ ừ một tiếng. "Dường như mới ra mắt được vài ngày thôi đúng không? Trước đó trên truyền thông vẫn luôn có tin tức."
Kể từ khi công ty Wechat tổ chức một cuộc thi tại Đại học Southampton, thu hút sự chú ý của truyền thông, họ đã nhanh chóng tận dụng thời cơ, đồng thời ra mắt tựa game này trên hai nền tảng lớn là iOS của Apple và Facebook, và nhận được sự yêu thích ngày càng tăng từ cộng đồng game thủ.
"Tôi nghe nói, trên App Store của Apple, lượng tải về toàn cầu của trò chơi này đã vượt quá hai triệu."
"Hai triệu ư?" Lars Lepinning hơi kinh ngạc thốt lên.
Chính anh đã trực tiếp sản xuất Tâm Linh Sát Thủ, hiện đang hướng tới mục tiêu một triệu bản bán ra. Thế nhưng, một tựa game di động lại dễ dàng đạt tới hai triệu lượt tải về như vậy, điều này làm sao anh chịu nổi?
"Dường như mới ra mắt được một tuần thôi mà." Lars Lepinning thốt lên đầy kinh ngạc.
"Đúng vậy, vừa tròn một tuần." Petrie Stedman mỉm cười. "Thực ra con số này không có gì đáng kinh ngạc, vì những thành tích tốt hơn họ không phải l�� không có. Điều quan trọng vẫn là xem sức bật về sau."
Với tư cách một nhà phân tích nổi tiếng trước đây, sau khi chuyển sang lĩnh vực phát triển game, Dartmoor Hausra – người am hiểu việc xây dựng và hoàn thiện toàn bộ cấu trúc kinh tế của một trò chơi – cũng không ngừng gật đầu. "Tôi cũng từng chú ý đến và tải về chơi thử tựa game này. Đối với một trò chơi miễn phí, điều cốt lõi vẫn là xem tỷ lệ giữ chân người chơi của họ, và cách họ dẫn dắt người chơi chi tiền mua vật phẩm trả phí."
"Nghe nói tỷ lệ giữ chân người chơi ngày thứ hai của họ vào khoảng 65%, sau ba ngày là 55%, và sau bảy ngày là 50%." Petrie Stedman nói với chút ngưỡng mộ. "Đây đã là con số tương đối cao rồi."
Dartmoor Hausra hơi chấn động. Anh vốn rất am hiểu về phân tích game nên đương nhiên hiểu ý nghĩa đằng sau những con số này, chỉ là có chút không hiểu: "Họ đã làm thế nào để đạt được điều này?"
Chắc hẳn đây cũng là câu hỏi chung của tất cả các công ty game di động.
"Nhiệm vụ!" Petrie Stedman đáp lời. "Họ cung cấp cho người chơi các loại nhiệm vụ hàng ngày và phần thưởng khác nhau, khuyến khích họ đăng nhập mỗi ngày, thậm chí còn thưởng cả kim cương có thể dùng để mua vật phẩm trả phí."
"Đây quả thực là một ý tưởng vô cùng sáng tạo!" Dartmoor Hausra thốt lên đầy thán phục.
Thế nhưng, ít ai biết rằng, khi Dương Hoan thiết kế ý tưởng này, thực chất là đã học hỏi và tham khảo từ series nhiệm vụ hàng ngày của Wechat ở kiếp trước.
"Xét về mặt đồ họa, thiết kế của trò chơi này vô cùng tinh xảo. Tính logic và phản hồi trong game gần như không có kẽ hở, mọi hành động của người chơi đều nhận được phản hồi chân thật và tự nhiên nhất. Điều này vô cùng cuốn hút."
Petrie Stedman rõ ràng đã dành rất nhiều công sức để nghiên cứu về Cut the Rope.
"Đây không chỉ là một tựa game di động mà còn tích hợp các yếu tố xã hội phong phú. Người chơi có thể liên kết với bạn bè trên Facebook và Wechat, thông qua bảng xếp hạng để xem thành tích và tiến độ chơi game của bạn bè và người thân. Thậm chí mỗi khi vượt qua một màn, họ còn có thể xem biểu hiện của bạn bè tại màn đó, so sánh lẫn nhau, và thậm chí nhắn tin cho bạn bè để chỉ dẫn mẹo chơi."
Ai cũng muốn mình là người giỏi nhất trong số bạn bè. Thông qua hình thức xã giao này, tất nhiên có thể mang lại cho người chơi cảm giác thành tựu và thỏa mãn. Thậm chí đối với một số người chơi có tính hiếu thắng cao, họ sẽ tìm mọi cách để nâng cao thứ hạng trên bảng xếp hạng và tiến độ trò chơi của mình.
Và cách nhanh nhất, hiệu quả nhất chính là mua sắm một số vật phẩm trả phí có tính thực dụng cao, nhưng không phá vỡ sự cân bằng của trò chơi.
Ví dụ, khi gặp phải một màn chơi khó mà nghĩ mãi không ra cách giải quyết, họ có thể dùng vật phẩm trả phí để trực tiếp vượt qua màn đó và tiến vào màn tiếp theo.
Vì thiết lập độ khó của các màn chơi thường là xen kẽ một màn khó vào giữa vài màn dễ, do đó, việc bỏ qua màn khó vẫn rất có ích cho tiến độ của trò chơi.
Tuy nhiên, khi trò chơi đạt đến một giai đoạn nhất định, người chơi chắc chắn sẽ phải quay lại để giải quyết những màn khó đã bỏ qua trước đó, mới có thể tiếp tục cuộc chơi.
Và để phá giải những màn khó đó, rất có thể họ lại cần phải mua sắm vật phẩm trả phí.
Rõ ràng, ngay từ đầu, công ty Wechat đã muốn hết sức dẫn dắt người chơi chi tiền mua vật phẩm trả phí.
Chỉ là họ đã thông minh hơn khi lựa chọn một phương thức không gây phản cảm cho người chơi mà thôi.
"Gần đây, trên Facebook và Twitter, nhiều người đang nói về chú rồng hoạt hình đáng yêu kia, nó rất được lòng các game thủ nữ. Hơn nữa, hình ảnh lung linh của toàn bộ trò chơi cũng rất bắt mắt, cộng thêm việc họ liên tục cập nhật, bổ sung các màn chơi – hiện đã có bảy hộp màn chơi, nghe nói trong tương lai sẽ còn tiếp tục cập nhật."
Nói đến đây, Petrie Stedman nở nụ cười đầy vẻ khâm phục. "Đây là một chiến dịch quảng bá game di động đã được chuẩn bị kỹ lưỡng từ lâu. Từ việc sản xuất game, thử nghiệm, cho đến tổ chức cuộc thi và cuối cùng là ra mắt toàn cầu cùng lúc, tất cả đều được chuẩn bị một cách tỉ mỉ."
"Chính vì vậy, họ đã nổi tiếng chỉ sau một lần ra mắt!" Lars Lepinning cũng không khỏi thán phục.
"Tiếp theo, App Store của Apple có thể sẽ dốc sức quảng bá cho tựa game được sản xuất tinh xảo, có thể thể hiện rất tốt các tính năng của điện thoại Apple này, tăng cường độ quảng bá. Đây cũng là tác phong nhất quán của Apple."
Đối với các tựa game được App Store của Apple đề cử, một yêu cầu rất quan trọng là phải được sản xuất cực kỳ tinh xảo. Nếu có thể thể hiện các tính năng và đặc sắc của điện thoại Apple và iPad, những loại game này thường sẽ nhận được sự đề cử mạnh mẽ.
Nghe đến đây, Dartmoor Hausra trong lòng đột nhiên dâng lên một suy nghĩ khác.
Anh lấy chiếc laptop bên cạnh ra, mở máy, nhanh chóng truy cập Google và bắt đầu tìm kiếm công ty phát triển Cut the Rope.
"Thực ra, có một điểm mà có lẽ chúng ta đã bỏ qua." Dartmoor Hausra vừa lắc đầu vừa cười khẽ nói.
"Bỏ qua điều gì cơ?" Petrie Stedman hơi ngạc nhiên.
Tất cả đều đánh giá cao như vậy mà vẫn còn xem nhẹ ư?
Dartmoor Hausra xoay màn hình laptop lại. "Các anh nhìn này, công ty này chính là công ty Wechat phát triển nó. Họ đồng thời phát hành trên cả nền tảng iOS và Facebook. Chẳng lẽ các anh không thấy, đây là một cách có ý thức để đưa người dùng Facebook và hoạt động xã giao của họ vào Wechat sao?"
Mối quan hệ xã hội là yếu tố quan trọng nhất của mạng xã hội. Nếu có thể thông qua một trò chơi để dẫn dắt một lượng lớn người dùng từ Facebook sang Wechat, thì không nghi ngờ gì nữa, Wechat sẽ đạt được sự tăng trưởng bùng nổ về người dùng trong thời gian ngắn.
"Xem ra, chúng ta vẫn còn đánh giá thấp tham vọng của họ!" Dartmoor Hausra đột nhiên cảm thấy rất hứng thú với công ty này.
Nếu đây là một công ty của Thung lũng Silicon (Mỹ), có lẽ sự hứng thú của anh sẽ không mạnh mẽ đến vậy. Nhưng đây lại là một công ty mới thành lập tại Anh, điều này càng khiến người ta tò mò.
"Họ đang tuyển dụng nhà sản xuất game mới, và mức lương đưa ra cũng rất cao." Petrie Stedman chú ý đến quảng cáo tuyển dụng trong kết quả tìm kiếm Google.
"Một họa sĩ thiết kế có thâm niên với sáu năm kinh nghiệm phát triển game trở lên, mức lương hằng năm lên đến tận 150.000 bảng Anh."
Cần biết rằng, mức lương hằng năm hiện tại của Petrie Stedman vào khoảng hơn 70.000 bảng Anh, đây là nhờ anh có thâm niên đủ lâu và gắn bó với công ty nhiều năm. Bằng không, theo xu hướng lương của ngành game tại Âu Mỹ sụt giảm trên diện rộng vào năm 2010, anh đã may mắn lắm mới có thể nhận được 50.000 bảng Anh rồi.
Nhưng mức lương hằng năm mà công ty Wechat đưa ra lại cao đến thế, quả thực khiến anh vô cùng động lòng.
Phải chăng đây là ý định lợi dụng lúc ngành game và phim đang gặp khó khăn để trắng trợn "hút" nhân tài?
"Thật sự cao đến thế sao?" Lars Lepinning cũng hơi động lòng. "Nếu một họa sĩ thiết kế có thâm niên được mức đó, thì mức lương của anh chắc chắn cũng không thấp, ít nhất cũng phải tương đương chứ."
Dartmoor Hausra không mấy ngạc nhiên. "Tôi có mấy người bạn, trước đây làm việc cho các hãng game Thụy Điển, hiện tại cũng đã sang Anh. Nghe nói lương bổng và đãi ngộ đều rất tốt, phúc lợi của công ty cũng khá hậu hĩnh. Nghe nói ông chủ là một phú nhị đại cực kỳ giàu có và rất am hiểu về game, hơn nữa gần đây còn mua lại một đội bóng đá."
"Southampton!" Petrie Stedman lập tức nghĩ đến đội bóng đó.
Chủ yếu là vì nó quá nổi bật. Một đội bóng đang thi đấu tại Giải hạng Nhất Anh mà lại chiêu mộ được tiền đạo số một thế giới Ibrahimovic, cùng siêu thiên tài Neymar được mọi người công nhận.
Một đội bóng như vậy, khiến người ta muốn quên đi cũng không dễ.
Biết được những điều này, cả ba đều rõ ràng, ít nhất công ty này, dù mới thành lập, nhưng lại có thực lực vô cùng hùng hậu, đặc biệt là tiềm lực tài chính. Hơn nữa, những điều kiện mà họ đưa ra cũng đủ hấp dẫn để khiến tim họ đập loạn nhịp.
"Tôi nghĩ mình sẽ đi thử xem sao." Petrie Stedman là người đầu tiên bày tỏ ý kiến.
Lars Lepinning nhìn sang Dartmoor Hausra, rồi cũng gật đầu nói: "Vậy tôi cũng đi."
Dartmoor Hausra nghe vậy bật cười. "Cùng nhau đi!"
Bản dịch này được thực hiện độc quyền bởi đội ngũ truyen.free.