(Đã dịch) Trò Chơi Giải Trí Đế Quốc - Chương 78: Dạng này, được sao?
Dương Thần vẫn cần duy trì tốt mối quan hệ với người chơi, chẳng hạn như tiết lộ thêm cho họ một số thông tin mới, nói với họ đừng vội, trò chơi của chúng ta đang trong quá trình phát triển, hãy chờ đợi thêm một chút – những tin tức tương đối then chốt như vậy.
Còn về việc giới game nghĩ gì, Dương Thần lại không quá bận tâm, dù sao game phát triển xong cũng đâu có bán cho họ.
Với kịch bản và phong cách mỹ thuật của game, Dương Thần đã trao đổi với các ban ngành liên quan, và cuối cùng nhận được câu trả lời khẳng định là có thể thực hiện được, nhưng mức độ bạo lực cần được kiểm soát tốt.
Việc lựa chọn người mẫu cho các nhân vật chính trong game, cũng như việc thiết lập phong cách mỹ thuật, lại là điểm mà Dương Thần cảm thấy khó khăn nhất, hay đúng hơn là nơi khiến anh ấy băn khoăn nhiều nhất.
Đối với những ký ức trước kia, hoặc những ấn tượng tốt đẹp trong lần đầu gặp gỡ, mọi người cuối cùng cũng sẽ tự mình tô vẽ nó đẹp hơn trong tâm trí.
Không nghi ngờ gì, Dương Thần, người sở hữu ký ức trong mơ, dù có trong tay kho tàng ký ức quý giá, nhưng cũng chính vì thế mà anh ấy đã hình thành một khái niệm chủ quan về nhân vật và phong cách mỹ thuật của «Resident Evil».
Các nhân vật trong ký ức của anh từ giấc mơ quả thực quá kinh điển: Leon Kennedy dũng cảm, đẹp trai; Claire với khí chất hào hùng; và chị Vương bí ẩn, gợi cảm.
Những nhân vật này đã để lại cho Dư��ng Thần ấn tượng quá sâu sắc, ngay cả khi chỉ là chọn người mẫu để làm mô hình nhân vật game, nhưng Dương Thần vẫn vô thức kết hợp ký ức trong mơ để so sánh, và cuối cùng đã chọn ra một vài người mẫu có vẻ ngoài tương đồng.
...
Trong văn phòng Tinh Vân, Dương Thần đang cùng mọi người bàn bạc về phong cách mỹ thuật trong game, bao gồm cả các hạng mục mỹ thuật thuê ngoài mà anh cùng Trần Xu và đồng nghiệp đã tổng kết không ít lần; trên cơ bản, phong cách mỹ thuật tổng thể của game đã được xác định rõ.
Trong khi đó, Vương Diệp và nhóm của anh ấy thì đang tiến hành phát triển nền tảng game, đồng thời nghiên cứu vấn đề về độ khó động mà Dương Thần đã đề xuất.
"Không phải kiểu game mà người chơi chết nhiều lần rồi độ khó sẽ tự động hạ xuống, mà là thiết lập các dữ liệu lớn trong game, dựa trên tổng hợp dữ liệu như vật tư người chơi đang sở hữu, lượng sát thương nhận phải trên đường đi, và số lượng kẻ địch đã tiêu diệt, để từ đó phán đoán độ khó hiện tại của game."
Trong phòng họp, Dương Thần đưa ra một yêu cầu.
Độ khó động thực sự không chỉ đơn giản là một mức độ khó, rồi sau đó khi người chơi chết nhiều lần, thuộc tính của quái vật sẽ giảm xuống. Mà là căn cứ vào biểu hiện của chính người chơi trong game, để độ khó của game luôn cân bằng với thực lực của chính người chơi.
Mặc dù thuộc thể loại hành động mạo hiểm, nhưng bản thân chủ đề vẫn là kinh dị, nhằm khiến người chơi cảm nhận được chút sợ hãi và đe dọa – đây là yếu tố nhất định phải có, nếu không thì hoàn toàn không cần làm cốt truyện «Resident Evil» này.
Yêu cầu về độ khó động không phải là quá khó thực hiện, chỉ là khía cạnh tính toán logic dữ liệu này là một thử thách rất lớn đối với họ.
...
Các khía cạnh phát triển game còn lại không có nhiều khó khăn. Về vấn đề góc nhìn, Dương Thần vẫn quyết định thiết lập nó là góc nhìn qua vai.
Đối với quyết định này của Dương Thần, không ít người đã đặt ra nghi vấn.
"Dương tổng, kiểu góc nhìn bắn súng này, có phải là quá táo bạo và mạo hiểm không?" Trần Thanh, người vừa gia nhập đội ngũ, có chút chần chừ mở lời hỏi.
Trần Thanh vừa gia nhập đội ngũ Tinh Vân, chủ yếu phụ trách thiết kế và sắp xếp phần vũ khí bắn súng trong «Resident Evil». Trước đó anh từng đảm nhiệm vị trí thiết kế cốt lõi cho một game online FPS có số lượng người chơi đồng thời đạt năm mươi vạn.
Đối với game thể loại bắn súng, Trần Thanh vẫn có những kiến giải đặc biệt.
Hiện tại, các game bắn súng trên thị trường cơ bản có hai kiểu góc nhìn: một là FPS (ngôi thứ nhất), tiếp theo là TPS (ngôi thứ ba).
Trong đó, góc nhìn ngôi thứ nhất được sử dụng rộng rãi nhất. Còn góc nhìn TPS, mặc dù khi di chuyển và thao tác là ở ngôi thứ ba, nhưng phần lớn các game loại này sẽ tự động chuyển sang góc nhìn ngôi thứ nhất khi người chơi ngắm bắn.
"«Resident Evil» không phải một game bắn súng thuần túy," Dương Thần cười nói.
Ngay từ đầu, Dương Thần cũng từng suy nghĩ liệu có nên thay thế góc nhìn qua vai này bằng góc nhìn ngôi thứ ba hoặc ngôi thứ nhất hay không.
Nhưng sau khi cân nhắc kỹ lưỡng, Dương Thần nhận ra việc sử dụng góc nhìn qua vai cho trò chơi này là có lý do của nó.
Đầu tiên là vấn đề về cảm giác nhập vai. Chẳng hạn như 《Outlast》, với góc nhìn ngôi thứ nhất, điều này mang lại cảm giác nhập vai cực kỳ sâu sắc cho người chơi.
Tuy nhiên, vấn đề cũng phát sinh, đó là cảm giác nhập vai quá mạnh khiến người chơi cảm thấy quá kinh dị, dẫn đến doanh số không thể tăng cao.
Còn nếu dùng góc nhìn thứ ba với ống kính xa, điều này lại khiến các chi tiết nhỏ khó quan sát, dẫn đến nhiều yếu tố trong game không thể được trải nghiệm một cách đắm chìm.
Ngược lại, góc nhìn qua vai có thể dung hòa một cách hoàn hảo những yếu tố này. Mặt khác, trong game các nhân vật người chơi điều khiển hoặc nhân vật phe đồng minh đều là trai xinh gái đẹp, đây cũng là một thiết lập vô cùng nổi bật.
Bởi vì thiết lập góc nhìn qua vai, nên nhân vật chính mà người chơi điều khiển sẽ chiếm một tỷ lệ khá lớn trên màn hình, nghĩa là người chơi có thể thường xuyên nhìn thấy họ.
Nếu các nhân vật đều xấu xí như kiểu game RPG phương Tây, thì đối với người chơi, đây tuyệt đối là một sự tra tấn.
Sau khi nghe Dương Thần giải thích, Trần Thanh tuy đã hiểu rõ, nhưng trong lòng vẫn còn một số lo lắng, dù sao đây cũng là một sự đổi mới không nhỏ.
Mặc dù phương thức bắn súng trong game không phải là lối chơi chính, nhưng nó cũng là một trong những hệ thống cốt lõi. Liệu người chơi rốt cuộc có chấp nhận sự đổi mới này hay không, đây tuyệt đối là một thách thức.
Cũng giống như việc tại sao bốn phím điều hướng trong phần lớn các trường hợp lại là ↑↓←→ hoặc WSAD; điều này gần như đã trở thành thói quen của người chơi, nên việc đột phá và đổi mới không phải lúc nào cũng là một lựa chọn sáng suốt.
...
Sau khi hoàn thành công việc giai đoạn trước, từng bộ phận nhanh chóng bước vào chu kỳ phát triển game đầy khẩn trương.
Và tiến độ phát triển còn nhanh hơn nhiều so với Dương Thần tưởng.
Suy cho cùng, đối với những người làm trong ngành game, tăng ca đã gần như là một thói quen. Dù Tinh Vân không có yêu cầu tăng ca bắt buộc, nhưng trong nhiều trường hợp, một khi có những ý tưởng thú vị và tiến độ phát triển đang diễn ra, họ cơ bản là không thể dừng lại được.
Một trò chơi thú vị, đối với những người làm trong ngành phát triển game mà nói, có sức hấp dẫn tuyệt đối không hề nhỏ.
Mặt khác, còn là sức hấp dẫn của tiền thưởng. Trước đây, «Octopath Traveler» sau khi phát hành đã mang lại khoản tiền thưởng kếch xù, cũng như khoản tiền thưởng kếch xù mà 《Outlast》 mang lại sau khi ra mắt, đều khiến mọi người không ngừng mong đợi. Họ tự động tăng ca mà không cần ai phải nói, chỉ muốn nhanh chóng hoàn thành và đưa «Resident Evil» lên kệ.
Trong giai đoạn phát triển game này, Dương Thần, Vương Á Lương và Trần Dục cũng đang bàn bạc về một số vấn đề phát triển của Studio Tinh Vân.
Dương Thần, sau khi hoàn thành tài liệu GDD của «Resident Evil» trong khoảng thời gian này, bắt đầu có phần lơ là công việc. Còn Vương Á Lương thì vừa quản lý Quan Bác, vừa học hỏi kinh nghiệm phát triển game, thực chất cũng được xem là ở trạng thái nửa làm nửa chơi.
Nhưng Trần Dục, người đang giữ chức vụ Tổng giám đốc Studio Tinh Vân, lại vô cùng cẩn trọng.
Trong văn phòng, khi nghe Trần Dục trình bày về kế hoạch phát triển tiếp theo của Studio Tinh Vân, Dương Thần và Vương Á Lương không khỏi nhìn nhau kinh ngạc.
"Họ không phải là công ty game sao?"
"Kiểu này, ổn không?"
Toàn bộ nội dung biên tập này thuộc bản quyền của truyen.free, vui lòng không sao chép trái phép.