Menu
Đăng ký
Truyện
← Trước Sau →
Truyen.Free

(Đã dịch) Trò Chơi Giải Trí Đế Quốc - Chương 462: Ý nghĩa đảng

Khi người chơi không ngừng khám phá thế giới 《Dark Souls》, trên mạng cũng bắt đầu xuất hiện ngày càng nhiều các bài đăng than phiền và tin tức về tựa game này.

Rõ ràng, không ít người chơi dù đã nghe danh 《Dark Souls》, nhưng khi tìm đến vì danh tiếng, họ lại nhanh chóng bị "hành" cho đến mức muốn bỏ cuộc.

Ban đầu, họ thường rất tự tin. Sau khi xem các video trên mạng hay những buổi livestream với cảnh tượng các streamer bị "hành tơi tả", họ càng cảm thấy trong lòng dâng trào một sự tự tin thái quá, nghĩ rằng dù không thể "phá đảo" một cách dễ dàng, thì mình cũng chắc chắn "ngầu" hơn người khác nhiều.

Nhưng rồi, khi họ mua game và bắt đầu trải nghiệm, họ mới thực sự cảm nhận được "ác ý" của game Tinh Vân.

Loại người chơi này thường là những người chưa từng chơi qua 《Sekiro: Shadows Die Twice》 trước đây.

Giống như 《Sekiro: Shadows Die Twice》 trước đây, một nhóm lớn người chơi cũng bắt đầu tranh luận về việc liệu độ khó trong 《Dark Souls》 có thực sự hợp lý hay không.

Đồng thời, theo tốc độ "phá đảo" của một số "đại thần", đủ loại bài hướng dẫn cũng xuất hiện trên các trang cộng đồng và diễn đàn.

Tất nhiên, các bài hướng dẫn chỉ là để ở đó, việc người chơi có chịu học hỏi hay không lại là chuyện khác.

Điều khiến người chơi cảm thấy có chút khác biệt nhất trong game chính là 《Dark Souls》 đã đưa yếu tố phát triển nhân vật (RPG) vào.

Mặc dù điểm này c��ng có trong 《Sekiro: Shadows Die Twice》, nhưng ở 《Dark Souls》, vai trò của nó rõ ràng quan trọng hơn nhiều.

Đồng thời, trong 《Dark Souls》, việc bổ sung đa dạng các loại vũ khí đã làm cho hệ thống chiến đấu trở nên phức tạp hơn rất nhiều. Sự phức tạp này không phải kiểu "nghiên cứu chỉ số" khô khan khiến người chơi đau đầu, mà là mang lại cảm giác trải nghiệm thực tế, chân thật.

Chẳng hạn như khoảng cách tấn công của vũ khí, hay cách các loại vũ khí khác nhau biểu hiện hiệu quả qua từng động tác tấn công và phòng thủ.

Hơn nữa, trong game, người chơi còn có thể thu thập các món đồ phòng ngự. Khi mặc vào những món đồ này, họ có thể cảm nhận rõ rệt sự khác biệt: nhân vật của mình trở nên "trâu bò" hơn hẳn.

Nếu trước đó BOSS có thể "một hit" hạ gục bạn khi không mặc gì, thì sau khi trang bị cả bộ giáp, BOSS phải mất đến ba, bốn kiếm mới có thể kết liễu bạn.

Việc đưa yếu tố RPG này vào thực tế cũng mang đến cho người chơi một cảm giác thành tựu.

Đó là cảm giác không ngừng trở nên mạnh mẽ hơn.

Chẳng hạn, vì sao lại có nhiều người chơi theo đuổi "phá đảo nhanh" đến vậy?

Rõ ràng họ đã chơi qua rồi.

Bỏ qua những khía cạnh khác, không nghi ngờ gì nữa, cảm giác thành tựu khi bản thân không ngừng mạnh lên chính là một trong những yếu tố đó.

Trong 《Dark Souls》, người chơi có thể cảm nhận rất rõ rệt sự tiến bộ của bản thân, không chỉ ở khía cạnh tiêu diệt quái vật. Ngay cả khi không tiếp tục khám phá bản đồ, hoặc bị "kẹt" ở một khu vực nào đó...

Sau khi không ngừng thu thập vật phẩm, trang bị và tiến hành cường hóa chúng, người chơi vẫn có thể cảm nhận được một điều rất rõ ràng.

Đó chính là bản thân đã trở nên mạnh mẽ hơn!

Có thể người chơi về mặt kỹ năng chưa cảm thấy bản thân mạnh lên ngay trước khi đánh bại kẻ địch, nhưng sự biểu hiện trực quan của các chỉ số thuộc tính lại mang đến cho họ một động lực.

"Hiện tại mình đánh không lại, vậy thử 'cày cuốc' một chút biết đâu lại thắng được?"

Mặc dù đây chỉ là một cách tự an ủi bản thân, nhưng đối với người chơi, đây chính là cảm giác thành tựu mà các chỉ số mang lại, khiến họ cảm thấy thời gian mình bỏ ra không hề lãng phí.

Đồng thời, đây cũng chính là cái gọi là "ý nghĩa" trong miệng của "ý nghĩa đảng" trong game.

Ngay cả một trò chơi chỉ kéo dài vài chục phút mỗi ván đấu, thông thường cũng sẽ thêm vào các dữ liệu như cấp độ, điểm thưởng để mở khóa vật phẩm, điểm xếp hạng trên bảng xếp hạng (thang trời), tỷ lệ thắng hay KDA.

Vì sao lại có những thứ này?

Không nghi ngờ gì nữa, đó là để mang đến cho người chơi một ý nghĩa.

Dù cho ý nghĩa này thực sự không mang lại lợi ích gì, nhưng bạn vẫn phải cung cấp nó cho người chơi.

Ngoài ra, Dương Thần còn thực hiện khá nhiều điều trong game, đặc biệt là cơ chế rơi vật phẩm. Game không yêu cầu người chơi phải "cày" online để có tỉ lệ rơi đồ cao hơn chế độ chơi đơn, đồng thời cũng không bắt người chơi không có "buff" thuộc tính phải lặp đi lặp lại "cày" cùng một nhóm quái hàng giờ liền.

Đây là một việc hoàn toàn vô nghĩa, ngoài việc cưỡng chế kéo dài thời gian chơi của game thủ.

Dương Thần cảm thấy, thay vì để người chơi phải đứng ở cùng một địa điểm, đối mặt cùng một nhóm quái vật, "cày" liên tục một hai giờ hoặc thậm chí lâu hơn chỉ để thu thập một vật phẩm nào đó, thì thà ngay từ đầu để họ đối mặt một con BOSS mới, rồi sau đó "chết lên chết xuống" hàng chục lần dưới tay BOSS để học cách ứng phó còn thú vị hơn nhiều.

Việc lặp lại nội dung để kéo dài thời gian chơi của người chơi không phải là điều gì quá hiếm thấy.

Chẳng hạn, việc cung cấp cho người chơi nhiều lựa chọn và đa dạng kết cục cũng là một thiết kế nhằm kéo dài trải nghiệm của họ.

Tuy nhiên, so với việc đơn thuần "cày quái" để "rớt" một món vật phẩm nào đó rồi hoàn thành một thành tựu hay cúp, Dương Thần cảm thấy điều này hoàn toàn không cần thiết đối với một tựa game lấy chế độ chơi đơn làm chủ.

Vì vậy, đối với những vật phẩm khế ước hay những món đồ "cơ bản" tương tự trong game, Dương Thần không hề đặt tỉ lệ rơi đồ của chúng quá thấp.

Thay vào đó, trên nền tảng thông thường, ông muốn người chơi phải đối mặt với những thử thách lớn hơn.

Cái khó của game không nằm ở việc đơn thuần "cày cày cày", bởi suy cho cùng, đây không phải một tựa game "cày cuốc" thuần túy.

Thử thách và vượt qua chính mình – đây mới chính là điểm cốt lõi của 《Dark Souls》.

Trong khi những người chơi phổ thông đang nghiên cứu nội dung của 《Dark Souls》, thì các công ty game lớn cũng không ngừng tìm hiểu về tựa game này. Chỉ có điều, thứ họ nghiên cứu là lý do vì sao 《Dark Souls》 lại có thể thu hút được nhiều người chơi đến vậy.

Phải chăng vì đây là một series do Tinh Vân game khai sáng?

Hay vì trước đó đã có 《Sekiro: Shadows Die Twice》 đạt được thành công vang dội?

Được thôi, đây đúng là một nguyên nhân, nhưng tuyệt đối không phải là nguyên nhân cốt lõi nhất.

Nếu người khai sáng một series game nhất định là người giỏi nhất, thì đã không có nhiều ví dụ về những tựa game "tham khảo" lại trở nên nổi tiếng hơn cả bản gốc đến vậy.

Hơn nữa, 《Dark Souls》 cũng không phải là phiên bản tiếp theo của 《Sekiro: Shadows Die Twice》. Dù cốt truyện, nội dung game và thuộc tính chiến đấu đều khác biệt so với 《Sekiro: Shadows Die Twice》, vậy tại sao 《Dark Souls》 vẫn có thể thành công?

Đặc biệt là sau thành công của 《Sekiro: Shadows Die Twice》, một số công ty game hạng một, hạng hai trong ngành cũng đã ra mắt các tựa game có chủ đề tương tự. Vì vậy, họ càng vắt óc nghiên cứu xem rốt cuộc thành công của 《Dark Souls》 nằm ở đâu.

Ban đầu, sau 《Sekiro: Shadows Die Twice》, cũng có không ít công ty đã ra mắt các tựa game có độ khó cao tương tự. Tuy nhiên, trừ một số game "ăn theo" các IP nổi tiếng đặc biệt, chúng chỉ miễn cưỡng đạt được một vài thành tích nhất định.

Phần còn lại đều không gây được tiếng vang lớn, khiến người ta hơi hoài nghi rằng liệu người chơi chỉ tò mò mà đến, nên 《Sekiro: Shadows Die Twice》 mới nổi tiếng đến vậy. Trên thực tế, loại game "hardcore" với độ khó cao như thế lẽ ra chỉ là một tựa game kén người chơi.

Đặc biệt là sau sự xuất hiện của 《Prototype》, điều này càng như được kiểm chứng.

Nhưng nhìn lại hiện tại, dường như không phải là "kén người chơi" chút nào.

Bởi vì xét về độ khó, 《Dark Souls》 thậm chí còn khó khăn hơn, "ác ý" hơn cả 《Sekiro: Shadows Die Twice》, nhưng người chơi vẫn vô cùng yêu thích.

Bản văn đã được biên tập cẩn thận này thuộc về truyen.free, xin vui lòng không sao chép trái phép.

Trước Sau
Nghe truyện
Nữ
Nam

Cài đặt đọc truyện

Màu nền:
Cỡ chữ:
Giãn dòng:
Font chữ:
Ẩn header khi đọc
Vuốt chuyển chương

Danh sách chương

Truyen.Free