(Đã dịch) Trò Chơi Giải Trí Đế Quốc - Chương 443: 《 Dark Souls 》
Dark Souls tuy không phải là "ông tổ" của dòng game độ khó cao, nhưng không nghi ngờ gì nữa, đây lại là tựa game mang tính biểu tượng nhất. Việc vô số người chơi gọi các tựa game sau này là "Soulslike" đã đủ để chứng minh điều đó.
Có lẽ nó không phải là sớm nhất, nhưng về độ nổi tiếng, nó tuyệt đối là lớn nhất.
Trong ký ức của Dương Thần, quá trình ra đời của Dark Souls thực tế cũng khá chật vật, thậm chí còn phải đưa ra nhiều thỏa hiệp bất đắc dĩ.
Ví dụ như người tiền nhiệm của nó, Demon's Souls, bị các tạp chí lớn chấm điểm rất thấp. Mặc dù cộng đồng người chơi lại đánh giá không tồi, nhưng khi đó vẫn chưa phải là thời đại bùng nổ thông tin, các nền tảng video trực tuyến và livestream còn chưa định hình. Việc quảng bá game chủ yếu vẫn dựa vào quảng cáo TV, quảng cáo offline, các loại triển lãm và tạp chí truyền thông.
Điều này khiến Demon's Souls không được đánh giá cao, dẫn đến quá trình phát triển Dark Souls sau này gặp vô vàn khó khăn.
Quan trọng nhất là khi đội ngũ phát triển game, kinh phí quá eo hẹp!
Điều này khiến đội ngũ của họ không thể đầu tư kỹ lưỡng, cũng như không thể làm tốt hơn ở nhiều khía cạnh.
Ví dụ như kịch bản, thiết kế cửa ải.
Về phần kịch bản, nó không được phơi bày một cách hoàn chỉnh trước mắt người chơi, thay vào đó, người chơi phải tự suy luận và chắp vá từng mảnh thông tin để hiểu cốt truyện.
Việc lựa chọn phương thức kể chuyện theo kiểu lắp ghép cho cốt truyện, dù rằng có liên quan khá nhiều đến việc thiếu kinh phí (chẳng hạn, nếu làm theo kiểu kịch bản xen kẽ các đoạn phim cắt cảnh (cutscene) với NPC như thường thấy, ngân sách của họ khi đó hoàn toàn không đủ để hoàn thành toàn bộ dự án).
Nhưng phần lớn hơn là do đặc trưng riêng của trò chơi, khiến phương pháp kể chuyện lắp ghép này càng trở nên phù hợp.
Bởi vì điểm cốt lõi nhất của dòng game Dark Souls không phải những trận chiến như trong Sekiro: Shadows Die Twice, cũng không phải việc thu thập và phát triển nhân vật.
Mà là sự khám phá, ở tinh thần tự khám phá và phần thưởng thỏa mãn mà người chơi đạt được.
Từ thiết kế bản đồ tổng thể theo kiểu lắp ghép hộp – sau này được người chơi tôn vinh là thiết kế bản đồ liên thông kinh điển – thực ra ban đầu cũng là do vấn đề kinh phí. Nhưng chính nhờ lý do này, Dark Souls mới có được thiết kế bản đồ kinh điển, tựa như một dải Mobius.
Tuy nhiên, chính nhờ lối thiết kế độc đáo, được tạo ra từ sự thỏa hiệp với kinh phí, đã làm nên sự huy hoàng của dòng game Dark Souls. Thậm chí, phương pháp kể chuyện và thiết kế bản đồ của nó đều trở thành thương hiệu biểu tượng.
Với phương pháp kể chuyện và bản đồ của Dark Souls, Dương Thần không có ý định thay đổi bất cứ điều gì, bởi vì bản thân những thiết kế đó đã đủ xuất sắc và hoàn hảo rồi.
Thay vào đó, anh ấy sẽ tập trung vào việc xây dựng mô hình, AI và một số khía cạnh khác để trò chơi trở nên phù hợp hơn với xu hướng hiện đại.
Về việc lựa chọn cốt truyện cho Dark Souls, sau khi cân nhắc, Dương Thần quyết định sẽ làm cốt truyện của Dark Souls 3 trước, áp dụng phương pháp kể ngược, dùng nó để kể cho người chơi câu chuyện về việc "truyền lửa" cuối cùng là như thế nào.
Cốt truyện của phiên bản đầu tiên sẽ được phát hành dưới dạng DLC sau này.
Nhìn từ một góc độ khác, về độ khó của Dark Souls 3, Dương Thần cũng cảm thấy nó phù hợp với người chơi hơn.
Bởi vì so với Dark Souls 3, thì những yếu tố gây khó dễ cho người chơi lại nằm ở một số thiết kế bản đồ "ác ý" trong phiên bản đầu tiên. Ngược lại, các trận đấu trùm lại không hề khó như người ta vẫn tưởng.
Do hạn chế của công nghệ và cách thể hiện của AI lúc bấy giờ, nhìn dưới góc độ hiện tại, thực sự những con trùm đó khá ngốc nghếch.
Như lời người chơi vẫn thường nói: Black Knight ở Dark Souls 3 hành hạ ta không biết bao nhiêu lần, còn ở Dark Souls 1 thì ta hành hạ Black Knight ngần ấy lần.
Về phần phiên bản thứ hai, lại áp dụng kinh nghiệm truyền thống của game nhập vai Nhật Bản vào thiết kế bản đồ, tránh việc người chơi cấp thấp lạc vào khu vực có độ khó cao. Đồng thời, nó giảm tốc độ uống thuốc, thời gian lăn lộn và tốc độ ra đòn tấn công. Điều này đã tác động đến độ khó bằng cách giảm trải nghiệm thao tác của người chơi.
Cảm giác khó khăn một cách cố tình và gượng ép.
Đương nhiên, nguyên nhân lớn là do đạo diễn chính Miyazaki Hidetaka đã không tham gia vào dự án game này, khiến trò chơi thiếu đi một phần linh hồn.
Tuy nhiên, khi được Tinh Vân Games phát triển, việc thiết lập trí tuệ (AI) trong Dark Souls chắc chắn sẽ được nâng cấp cao hơn.
Khi đó, người chơi sẽ phải đối mặt với những trận đấu trùm có phong cách hoàn toàn khác biệt so với Sekiro: Shadows Die Twice, cùng vô số cạm bẫy trong bản đồ.
Biết đâu người chơi sẽ mất hàng giờ chiến đấu với lũ ác ma ở Bất Tử Viện mà không hề hay biết cánh cửa bí mật gần đó, hoặc có thể vô tình đến được Bệnh Thôn từ rất sớm và bị mắc kẹt, buộc phải xóa file save để chơi lại.
Hãy tưởng tượng người chơi mang theo lối tư duy quen thuộc của Sekiro: Shadows Die Twice để chơi Dark Souls, khi đối mặt với những con trùm to lớn, họ không ngần ngại điều khiển nhân vật lao vào, nghĩ rằng có thể phá vỡ thế phòng thủ của trùm và kết liễu chúng ngay lập tức.
Nhưng rồi lại bị một nhát chém suýt chết, được "dạy cho một bài học". Nghĩ đến vẻ mặt ngơ ngác của người chơi, cũng khiến người ta không khỏi cảm khái.
Trong tình huống đó, nếu còn phải thêm vào những bản đồ đầy rẫy "ác ý" như ở phiên bản đầu, Dương Thần thực sự lo ngại người chơi sẽ không chịu nổi cú sốc tàn khốc như vậy.
Mặc dù thiết kế bản đồ trong Dark Souls 3 cũng có nhiều chi tiết gây khó chịu, nhưng nhìn chung vẫn dễ chịu hơn rất nhiều so với phiên bản đầu tiên của Dark Souls.
...
Chiều hôm sau, lúc ba giờ, trong phòng họp của Tinh Vân Games, tất cả mọi người đều tràn đầy năng lượng ngồi chờ Dương Thần công bố dự án mới.
Sẽ là dự án mới nào đây?
Là tựa game The Legend of Zelda: Breath of the Wild đã từng được hứa hẹn?
Vương Diệp, Trần Xu và những người khác ngồi đó nhìn về phía Dương Thần.
Sau đó, họ thấy Dương Thần kết nối máy chiếu vào máy tính xách tay của mình. Một tệp tài liệu Word hiện ra trên màn hình.
Sau khi mở ra, bốn chữ lớn hiện lên ngay trang đầu: "Dark Souls".
Dark Souls? Không phải The Legend of Zelda: Breath of the Wild sao?
Mọi người đều hơi ngạc nhiên.
Tuy nhiên, dù có chút thắc mắc, Vương Diệp và những người khác vẫn không lên tiếng. Sếp còn chưa phát biểu, đàn em sao dám chen vào?
Chỉ nghe Dương Thần dừng lại một lát rồi nói: "Tiếp theo, chúng ta sẽ có hai dự án quan trọng hơn."
"Dự án đầu tiên là tựa game Dark Souls mới trên nền tảng PC, và đương nhiên nó cũng sẽ đồng thời ra mắt trên nền tảng Switch. Còn về tựa game khác, mọi người chắc hẳn cũng đã biết, chính là The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tuy nhiên, việc phát triển The Legend of Zelda: Breath of the Wild không cần phải vội vàng, vì đây sẽ là một dự án tương đối đồ sộ. Trong giai đoạn đầu, chúng ta sẽ ưu tiên tập trung nhiều tài nguyên hơn vào Dark Souls," Dương Thần nhìn mọi người và nói.
Với năng lực hiện tại của Tinh Vân Games, việc phát triển song song hai dự án lớn cùng lúc không phải là vấn đề quá lớn. Vấn đề duy nhất là anh ấy không thể phân thân. Bởi lẽ, anh ấy đều muốn đích thân tham gia vào quá trình phát triển của cả hai game mới có thể yên tâm.
Nội dung này được truyen.free độc quyền phát hành.