(Đã dịch) Trò Chơi Giải Trí Đế Quốc - Chương 1232: 《 Death Stranding 》 đặc chất
Trong ký ức mộng cảnh, về trò chơi 《Death Stranding》, có thể nói là tồn tại hai luồng ý kiến cực kỳ đối lập.
Những người yêu thích thì tôn sùng nó là kiệt tác, còn người không thích lại gọi nó là "lạt kê" (món ăn dở).
Một ví dụ trực quan nhất, đó chính là việc có những phương tiện truyền thông đã chấm điểm tuyệt đối 10/10, nhưng đồng thời cũng có truyền thông chỉ chấm số điểm vừa đủ đạt tiêu chuẩn.
Tuy nói điểm số của giới truyền thông chỉ nên tham khảo cho vui, bởi lẽ có những trò chơi tràn đầy sự ngạo mạn của biên kịch và nhà sản xuất, cũng vẫn có thể dễ dàng đạt điểm tuyệt đối 10/10 nhờ các mối quan hệ xã hội.
Đồng thời còn cho rằng người chơi không cảm thụ được thì đó là do gu của họ có vấn đề.
Nhưng hiếm có trường hợp nào lại đặc biệt như 《Death Stranding》.
Theo Dương Thần, sở dĩ 《Death Stranding》 đặc biệt như vậy, một phần là do bản thân trò chơi, phần khác lại liên quan mật thiết đến nhà sản xuất – Tiểu Đảo Tú Phu – trong ký ức mộng cảnh của anh.
Bởi vì 《Death Stranding》 chứa đựng rất nhiều điểm đặc trưng, vốn dĩ thuộc về phong cách của Tiểu Đảo Tú Phu.
Đó chính là sự phô trương đầy đủ, khiến người ta cảm thấy huyễn khốc.
Một ví dụ trực quan nhất, đó chính là những thuật ngữ nghe khó hiểu nhưng lại vô cùng ấn tượng.
Chẳng hạn như, trong 《Death Stranding》, một thảm họa lớn được gọi là "Tử vong mắc cạn", tương ứng với tên của trò chơi.
Đồng thời, sinh vật đặc biệt xuất hiện trong sự kiện thảm họa này được gọi là "Thể mắc cạn" (Beached Thing). Điều này vốn không có gì đặc biệt, nhưng trong trò chơi, người ta lại dùng BT để gọi tắt.
Việc gọi tắt một đối tượng vốn dĩ là chuyện hết sức bình thường.
Ví dụ, trong «Warcraft», Kiếm Thánh có tên tiếng Anh là Blade Master, và người chơi thường gọi tắt là BM.
Thợ săn quỷ (Demon Hunter) cũng tương tự được gọi tắt là DH.
Tuy nhiên, những từ viết tắt này đều do người chơi tự tạo ra, trong khi ở 《Death Stranding》, đây lại là cách gọi tắt của chính phủ. Vậy lý do là gì?
Rất đơn giản, bởi vì nó đủ độ ngầu.
Hơn nữa, sau khi BT c·hết đi, vật chất còn lại được gọi là vật chất Chiral. Khi vật chất Chiral bay lơ lửng trong không trung và tạo thành mưa, nó được gọi là Mưa thời gian.
Mạng lưới kết nối được tạo ra từ vật chất Chiral dù vẫn gọi là mạng lưới Chiral, nhưng các thiết bị kết nối lại được gọi là thiết bị kết nối Cupid.
Ngoài ra, trò chơi còn tràn ngập vô số thuật ngữ chuyên môn khác như hư bạo, minh bãi, Mules, hệ số tuyệt chủng; thậm chí còn dùng hai khái niệm 'Ka' và 'Ba' trong văn hóa Ai Cập cổ đại để hình dung nhục thể và linh hồn.
Đương nhiên, đằng sau mỗi thuật ngữ này đều ẩn chứa một ý nghĩa đặc biệt.
Chẳng hạn, từ "Chiral" bắt nguồn từ tiếng Hy Lạp cổ, mang nghĩa "bàn tay". Hình dạng của vật chất Chiral trong trò chơi cũng phản ánh rõ điều này – chúng trông như những bàn tay.
Mưa thời gian được hình thành khi vật chất Chiral bay lơ lửng trong không trung, bởi vì loại mưa này có khả năng làm vật chất biến chất ngay lập tức.
Và chính lối diễn đạt "không giống ai" này đã mang lại cho trò chơi một cảm giác bí ẩn đặc biệt, đồng thời cũng vô cùng huyễn khốc.
Đối với Dương Thần mà nói, anh thực sự rất yêu thích phong cách này.
Khi còn sản xuất 《Metal Gear Solid: The Phantom Pain》 và các phần tiếp theo, Dương Thần thậm chí đã dành một thời gian để học chuyên sâu về kiến thức điện ảnh.
Sau đó, anh còn tham gia quay chụp các bộ phim như «Resident Evil» và 《Silent Hill》.
Thực tế, hầu hết các trò chơi đều có những yếu tố tương tự.
Chỉ có điều, các trò chơi do Tiểu Đảo Tú Phu sản xuất lại thể hiện rõ rệt hơn cả.
Và chính cái khí chất đặc biệt này đã khiến người yêu thích thì mê mẩn điên cuồng, còn người không thích lại kịch liệt chê bai.
Bởi vì, nhà văn vĩ đại Lỗ Tấn đã từng nói: "Đừng phô trương, phô trương dễ gặp họa."
Với các trò chơi của Tiểu Đảo Tú Phu, dù là trong việc xây dựng nhân vật, thiết lập bối cảnh hay kiến tạo thế giới quan.
Sự phô trương dường như đã khắc sâu vào xương tủy và huyết quản.
Ít nhất, dù Tiểu Đảo Tú Phu có thừa nhận hay không, thì trong mắt cộng đồng game thủ, cảm giác đó vẫn luôn hiện hữu.
Đương nhiên, trò chơi của Tiểu Đảo Tú Phu không phải là hoàn hảo không tì vết, vẫn còn rất nhiều thiếu sót.
Chỉ có điều, một vài thiếu sót lại là do Tiểu Đảo Tú Phu cố tình tạo ra, dù ông ấy hoàn toàn biết rõ.
Ví dụ, Tiểu Đảo Tú Phu có một sự cố chấp đến lạ thường với các cảnh quay one-shot và những trường đoạn dài.
Trong 《Metal Gear Solid: Ground Zeroes》, cảnh mở đầu vụ nổ là một trường đoạn one-shot đi ngang qua cảnh tượng anime. 《Death Stranding》 cũng tương tự như vậy.
Tuy nhiên, điều này cũng gây ra nhiều vấn đề. Chẳng hạn, trong một tình huống nguy cấp, khi hai nhân vật A và B đều ở đó, nhân vật B đang gặp nguy hiểm, ống kính sẽ tập trung vào B.
Khi đó, nhân vật A sẽ "biến mất" khỏi màn màn hình, đứng yên bất động ở bên cạnh cho đến khi ống kính chuyển sang A thì anh ta mới có thể hành động.
Đây chính là nhược điểm của việc chỉ dùng một trường đoạn dài. Thực tế, chỉ cần vài cú chuyển cảnh nhanh gọn là có thể giải quyết vấn đề một cách hoàn hảo, đồng thời còn giúp tăng thêm không khí cho câu chuyện.
Là nhà sản xuất hiểu rõ nhất về phát triển trò chơi trong số các đạo diễn, và là đạo diễn hiểu rõ nhất về đạo diễn trong số những người phát triển game, Tiểu Đảo Tú Phu không thể nào không biết điều này.
Thế nhưng, ông ấy lại cố chấp không chỉnh sửa, mà vẫn giữ nguyên các trường đoạn dài, đây là một sự cố chấp đặc trưng của riêng ông.
Điều này cũng khiến trải nghiệm và cảm giác đắm chìm của người chơi bị giảm sút phần nào.
Vì vậy, khi sản xuất 《Metal Gear Solid: The Phantom Pain》 trước đây, Dương Thần đã thực hiện một số thay đổi trong các cảnh quay.
Chứ không phải mù quáng theo đuổi các trường đoạn one-shot và những cảnh quay dài.
Mặc dù các trường đoạn dài có thể giúp người chơi đắm chìm sâu hơn vào câu chuyện, nhưng nếu không phù hợp, việc lạm dụng chúng lại phản tác dụng hoàn toàn.
Về điểm này, Tiểu Đảo Tú Phu đã quá cố chấp.
Ngoài ra, yếu tố kết nối cũng là một trong những thiết lập lối chơi đặc biệt và quan trọng nhất trong 《Death Stranding》.
Bởi lẽ, điều này đã định hình 《Death Stranding》 là một trò chơi đề cao quá trình trải nghiệm cá nhân.
Và loại trò chơi này có một đặc điểm chung, đó là trông có vẻ không hay.
Người chơi không thể nào cảm nhận được sức hấp dẫn đặc biệt của nó chỉ thông qua video hay livestream.
Ví dụ như các trò chơi tương tác điện ảnh (interactive movie game) hay trò chơi tiệc tùng (party game) đều được thiết kế để trông vui nhộn khi xem, từ đó thu hút người xem livestream.
Trong khi đó, 《Death Stranding》 lại là điển hình cho những trò chơi trông có vẻ nhàm chán, chỉ khi tự mình trải nghiệm mới cảm nhận được sự đặc sắc của nó.
Tương tự, các trò chơi "soul-like" do Hidetaka Miyazaki sản xuất như 《Sekiro: Shadows Die Twice》, 《Dark Souls》 và 《Bloodborne》, thực chất cũng có những điểm tương đồng nhất định.
Tất cả đều tập trung vào trải nghiệm quá trình, hơn là việc "chơi để xem".
Chỉ khi tự mình trải nghiệm, người chơi mới có thể hiểu được mình đã tiến bộ ra sao sau mỗi lần c·hết.
Và cái cảm giác sảng khoái tột độ sau khi cuối cùng cũng đánh bại một kẻ thù tưởng chừng bất khả chiến bại, sau hàng chục lần gục ngã, chỉ những game thủ tự mình trải qua mới thực sự thấu hiểu.
Đương nhiên, so với 《Death Stranding》, các trò chơi "soul-like" vẫn dễ xem hơn một chút.
Bởi lẽ, người xem có thể thấy được streamer hay người chơi khác đã c·hết theo cách nào.
Còn đối với 《Death Stranding》, nếu bỏ qua cốt truyện và chỉ xem thuần túy lối chơi, đa số người chơi sẽ tự hỏi: trò này có gì thú vị?
Chẳng phải chỉ là chạy từ điểm A đến điểm B để giao hàng thôi sao?
Tuy nhiên, đây lại chính là sự hiểu lầm lớn nhất về 《Death Stranding》.
Độc quyền bản dịch thuộc về truyen.free, kính mong quý độc giả ủng hộ.