(Đã dịch) Trò Chơi Giải Trí Đế Quốc - Chương 1038: MMORPG
Khi nghe Lâm Giai Nhất nói vậy, Dương Thần khẽ gật đầu đồng tình.
Game VR không phù hợp với thể loại RTS, hay nói đúng hơn là định dạng RTS truyền thống. Bởi vì để phát triển game thể loại RTS trên nền tảng VR, thì bắt buộc phải có một sự chuyển đổi. Đó chính là cắt giảm đáng kể những thao tác rườm rà, đơn giản hóa cách điều khiển để tăng cường tập trung vào khía cạnh chiến lược. Đây cũng là điều mà phần lớn game thể loại RTS hiện nay đang làm.
Thậm chí có người chơi công khai bày tỏ rằng game RTS trên nền tảng VR bây giờ càng giống một dạng game bài đối kháng biến thể. Những thao tác vi mô đặc sắc như điều khiển song tuyến, thậm chí tam tuyến, hay những pha giao tranh phức tạp kiểu "thập tự vây giết" trong các game RTS như « Warcraft », về cơ bản rất khó tìm thấy trong các game RTS thế hệ mới.
"Không phải game thể loại RTS, mà là MMORPG," Dương Thần nhìn Lâm Giai Nhất nói.
MMORPG? Nghe Dương Thần nói vậy, Lâm Giai Nhất không khỏi mở to mắt kinh ngạc.
MMORPG theo cách dịch thông thường là thể loại RPG trực tuyến nhiều người chơi quy mô lớn. Đương nhiên, nhiều người chơi hơn lại gọi thẳng MMORPG là game online. Thói quen trực tiếp dùng tên một thể loại game để khái quát cả một nhóm game lớn như vậy chủ yếu là bắt nguồn từ thời kỳ MMORPG từng rất thịnh hành. Vào những ngày đầu của kỷ nguyên game online, về cơ bản đó là thế giới riêng của các game MMORPG. Hàng loạt tựa game kinh điển đã nối ti���p nhau tạo nên vô số kỳ tích và vinh quang.
Tất nhiên, đó là chuyện của quá khứ. Hiện tại, MMORPG, ít nhất trên nền tảng PC, về cơ bản đã xuống dốc không phanh. Vào thời kỳ đỉnh cao, thể loại game MMORPG có thể nói mỗi năm có đến hàng trăm tựa game ra mắt. Có thể thấy được thể loại game này đã thịnh hành đến mức nào vào thời điểm đó. Nhưng bây giờ, mỗi năm đừng nói đến hàng trăm tựa game, ngay cả mười tựa cũng khó tìm. Còn các game MMORPG hiện có, chỉ là một vài IP lớn từng có thời huy hoàng mới có thể trụ vững, nhưng cũng không thể tránh khỏi việc phải gộp server, gộp khu.
Tại sao lại thảm hại đến mức đó? Một mặt là bởi sự đa dạng hóa của game, các thể loại game cạnh tranh như FPS, MOBA đã chiếm lĩnh thị trường; mặt khác cũng bởi ngày càng có nhiều game chất lượng vượt trội ra đời. Về phần cái gọi là người chơi không đủ thời gian, có xu hướng tận dụng thời gian rảnh rỗi để chơi game, điểm này được rất nhiều công ty game nhìn nhận như vậy. Nhưng Dương Thần cảm thấy quan điểm đó vẫn còn sai lầm và chưa thực sự công bằng. Đối với một bộ phận người chơi thì đúng là như thế, họ càng hy vọng có những game có thể lấp đầy những khoảng thời gian trống trong cuộc sống của họ. Thế là, đầu tiên webgame ra đời theo thời thế, sau đó cùng với sự phát triển của game di động, dần thay thế vị trí của webgame. Từ góc độ nào đó, game di động và webgame trên thực t�� là một dạng sản phẩm tương tự.
Vậy còn MMORPG thì sao? Thời gian của người chơi mười năm trước chẳng lẽ lại nhiều hơn thời gian của người chơi mười năm sau? Cần biết, ngay cả với game di động, trên thực tế cũng có khá nhiều game di động hardcore, yêu cầu người chơi dành ra vài giờ mỗi ngày để cày cuốc trong game. Nếu theo lập luận rằng người chơi game di động cũng chỉ vì tận dụng thời gian rảnh rỗi, thì những game như vậy về cơ bản không thể thành công. Nhưng vẫn có những game như thế thành công, bởi vì có những người chơi thực sự có nhu cầu. Nếu có một game đáng giá và đủ sức hấp dẫn họ, họ vẫn sẽ dành ra rất nhiều thời gian. Tương tự, game thể loại MMORPG cũng vậy.
Lý do chính khiến các công ty game cảm thấy thời gian của người chơi ngày càng ít đi, và thời gian của người chơi mười năm sau ít hơn so với mười năm trước, là bởi vì: lượng người chơi của game này chưa hề thay đổi. Người chơi của những game này vẫn là từ 20 đến 30 tuổi, trong khoảng thời gian đó không có "máu mới" nào đổ vào. Người hâm mộ trung thành, nghe có vẻ là một điều rất lãng mạn, thậm chí nhiều người chơi còn tự nhận đây là sức hút của game. Nhưng đối với bản thân game mà nói, không có dòng người chơi mới đổ vào, trên thực tế đã định trước sẽ đi đến chỗ diệt vong. MMORPG đi đến suy yếu, không phải vì thời gian của người chơi ít đi, mà là tại thị trường game cạnh tranh khốc liệt ngày nay, phần lớn game MMORPG với chất lượng của chính nó không thể hấp dẫn thêm người chơi mới. Các game MMORPG, đi kèm với sự phát triển của thời đại, đã không còn đủ sức hấp dẫn để người chơi dành thời gian vào đó nữa.
Đương nhiên, ngoài ra, việc thể loại game MMORPG suy tàn còn có một nguyên nhân khác: đó chính là khả năng sinh lời không còn như trước.
Ban đầu, phần lớn game MMORPG về cơ bản đều áp dụng chế độ thu phí theo giờ hoặc thẻ game, nhưng tình huống này lại liên quan đến một vấn đề cực kỳ cơ bản. Khi chi phí sản xuất game còn chưa quá lớn, chế độ thu phí theo giờ chỉ cần vài chục nghìn, thậm chí hơn trăm nghìn người chơi, là đã có thể mang lại lợi nhuận lớn cho công ty game. Nhưng cùng với sự phát triển của thời đại, chi phí sản xuất một game ngày càng cao, trong khi giá thẻ game theo giờ lại không tăng đáng kể. Trong tình huống này, muốn tăng thu nhập thì chỉ còn cách thu hút nhiều người chơi hơn. Nhưng toàn bộ thị trường game thì chỉ có vậy, nên phải làm sao?
Vì vậy, chế độ thu phí vật phẩm ứng vận mà ra. Việc kiếm tiền từ những người chơi "đại gia", thông qua những lối chơi như hệ thống cường hóa trang bị, dù không phải do MMORPG sáng tạo ra, lại dần dần biến tướng. Người chơi hễ nghe nói trong game có cường hóa trang bị là cảm thấy đây chắc chắn là một game "hút máu", mà cơ chế này dựa trên cái gọi là thu phí vật phẩm. Việc chuyển chi phí của hàng ngàn, hàng vạn người chơi sang vai những người chơi "đại gia" khiến người chơi bình thường tự nhiên cũng trở thành niềm vui thú cho những người chơi "đại gia" trong game. Từ đó hình thành một vòng luẩn quẩn suy tàn không ngừng, khiến lượng người chơi chỉ từng bước giảm dần, chứ không thể gia tăng. Có thể nói, MMORPG thu phí vật phẩm về cơ bản đã đi theo một hướng cực đoan: đó chính là chỉ cần giữ lại những người chơi "đại gia", còn những người chơi khác, chỉ cần các "đại gia" không rời đi, thì các bạn có đi hết cũng không quan trọng. Cho nên, đa số game đều rơi vào một vòng lặp vô tận.
Là một nhà phát triển game, Lâm Giai Nhất tất nhiên cũng rõ ràng điểm này, thậm chí ban đầu khi còn ở Võng Long, anh ấy còn tham gia phát triển một vài game tương tự. Dù sao thì Võng Long bản thân cũng là một ông lớn trong ngành game online. Có thể nói, vấn đề thu phí của MMORPG luôn được xem là một bài toán rất khó giải. Thêm vào việc thu phí vật phẩm, đối với Tinh Vân Game mà nói là trăm hại không một lợi. Hơn nữa, Lâm Giai Nhất cũng tin tưởng Dương Thần tuyệt đối sẽ không dùng biện pháp này để phá hoại danh tiếng của Tinh Vân Game. Có thể gặp thất bại ở một tựa game nào đó, nhưng tuyệt đối sẽ không gây tổn hại danh tiếng trong việc vận hành game.
Thu phí trang phục, giống như các game « Liên Minh Huyền Thoại » và « PlayerUnknown's Battlegrounds » ư? Đối với MMORPG, thực ra cũng không thật sự ph�� hợp lắm. Bởi vì động lực mua sắm của người chơi quá yếu. Ví dụ như trong « PlayerUnknown's Battlegrounds », nhiều loại súng ống, phương tiện di chuyển, cùng các bộ trang phục khác nhau, đều là những động lực mua sắm tương ứng. « Liên Minh Huyền Thoại » thì càng không cần phải nói, đủ loại tướng chính là động lực chi tiêu của người chơi. Còn đối với MMORPG, trong game, trang bị, thú cưỡi, những vật phẩm này tự bản thân nó đã đem lại cho người chơi cảm giác thành tựu, là một phần nội dung, thậm chí có thể nói là một lối chơi. Đồng thời, đối với một game MMORPG cần duy trì vận hành lâu dài mà nói, trừ phi liên tục ra mắt trang phục mới, nếu không thì lợi nhuận vẫn sẽ rất eo hẹp.
Về phần chế độ mua đứt một lần để chơi thì càng không cần phải nói, vì là một MMORPG, việc vận hành lâu dài của nó dựa vào việc không ngừng ra mắt nội dung mới, ví dụ như cốt truyện, các bản mở rộng. Sau khi thu phí mua đứt, thì phần nội dung này nên được xử lý ra sao? Miễn phí mãi mãi ư? Vậy game này vận hành càng lâu càng tốn kém. Chưa kể vấn đề server, chỉ riêng chi phí phát triển nội dung về sau đã là cực kỳ cao. Còn nếu thu phí DLC, thì với một game online nhiều người chơi, nhất là khi dính đến thị trường giao dịch trong game, đây tuyệt đối là một rắc rối lớn. Cho nên, chỉ có chế độ thu phí theo giờ là phương án tốt nhất. Hơn nữa, nếu một MMORPG có thể tiếp tục vận hành, thì thực tế việc thu phí theo giờ có thể nói là rất đáng tiền. Nhưng có một tiền đề, đó chính là lượng người chơi phải đủ lớn và họ sẵn lòng dành thời gian dài trong game. Điều này liên quan đến chính nội dung của game.
Và Dương Thần lựa chọn chính là chế độ thu phí theo giờ. Bản chuyển ngữ này là tài sản độc quyền của truyen.free, xin không sao chép khi chưa được phép.