(Đã dịch) Trò Chơi Giải Trí Đế Quốc - Chương 100: Mới trò chơi
Dương Thần dự định đưa những lối chơi cốt lõi của các trò chơi trong ký ức mộng cảnh vào « Sinh Hóa Cầu Sinh », phân chia thành nhiều chế độ khác nhau, dù cho đã có các tựa game đó làm nền tảng.
Tuy nhiên, trên thực tế, độ khó phát triển của tựa game này thậm chí còn cao hơn, xét trên một khía cạnh nào đó, còn khó hơn cả « Resident Evil ». Bởi vì không có một ví dụ nào thực sự tương đồng để so sánh. Dù là 《 Left 4 Dead 》, « Counter-Strike Online » hay chế độ Zombie Escape trong các bản mod của CS, lối chơi luôn là một yếu tố then chốt. Tuy nhiên, từ những thay đổi nhỏ nhất trong cách thể hiện chi tiết của trò chơi, cho đến phản hồi trải nghiệm, tất cả đều cần được xem xét kỹ lưỡng.
Một điểm rất quan trọng khác, đó là so với « Resident Evil », trò chơi « Sinh Hóa Cầu Sinh » này là một tựa game FPS thuần túy. Trong « Resident Evil », dù súng ống là một hệ thống cực kỳ chủ yếu, nhưng nói một cách nghiêm túc, bản thân nó không được coi là một game bắn súng. Cho dù cảm giác bắn súng có kém một chút, thì trên thực tế, điều đó cũng không ảnh hưởng nhiều đến trải nghiệm chơi của « Resident Evil ». Nhưng trong « Sinh Hóa Cầu Sinh » thì lại khác biệt hoàn toàn. Cảm giác sảng khoái cốt lõi nhất của trò chơi này chính là bắn súng, là được tận hưởng cảm giác "tắm mưa đạn". Dù là chế độ PvE nơi người chơi "cắt cỏ" lũ Zombie như đám tạp binh, hay chế độ PvP đối mặt với những Zombie muốn công phá cứ điểm và truy sát con người, tuyến phòng thủ được tạo ra từ "cơn bão đạn" chắc chắn là cảm giác đã tay cốt lõi nhất của trò chơi. Cảm giác bắn súng đây là yếu tố cơ bản nhất, nhưng cũng là quan trọng nhất.
"Rất nhiều tài nguyên đều có thể tái sử dụng nhiều lần. Một số cảnh quan trong bệnh viện tâm thần khổng lồ của 《Outlast》, đồn cảnh sát, cửa hàng vũ khí, phòng thí nghiệm Umbrella từ « Resident Evil » đều có thể được dùng làm bản đồ giai đoạn đầu."
Ngồi trước máy tính, Dương Thần đang tự hỏi về các hạng mục phát triển của « Sinh Hóa Cầu Sinh ». So với « Resident Evil », chi phí phát triển của trò này sẽ không tốn kém nhiều đến thế, vì rất nhiều tài nguyên mỹ thuật chỉ cần chỉnh sửa một chút là có thể sử dụng trực tiếp.
Hơn nữa, một số yếu tố quái vật tinh anh cũng gần như có thể trực tiếp đưa các quái vật từ « Resident Evil » vào, tỉ như Bạo Chúa, quái vật G, Thiểm Thực Giả và Người Cây. Tương tự, một số quái vật tinh anh từ 《 Left 4 Dead 》 trong ký ức mộng cảnh cũng có thể được đưa vào trực tiếp, ví dụ như quái lưỡi dài và Tank.
Tuy nhiên, khi Dương Thần chuẩn bị soạn thảo phương án GDD cho phần PvP, anh đột nhiên ý thức được một vấn đề rất nghiêm trọng. Anh đã hơi có chút nghĩ đơn giản, cho rằng theo các lối chơi anh tham khảo từ ký ức mộng cảnh và tình huống lý tưởng mà anh đã hình dung, người chơi chỉ cần đồng tâm hiệp lực, phối hợp chặt chẽ là có thể đạt được trải nghiệm hoàn hảo nhất. Ví dụ như trong chế độ trốn thoát Zombie, một bộ phận người chơi sẽ phụ trách đi trước giải đố, mở các cánh cửa lớn để tiến lên, trong khi bộ phận còn lại sẽ yểm trợ phía sau bằng súng ống, ngăn cản Zombie truy đuổi. Sau khi lối đi được mở ra và lũ Zombie bị dồn vào một chỗ, những người chơi ở lại bọc hậu cũng có thể rút lui an toàn.
Nghe có vẻ rất hay, nhưng điều này lại đối mặt với một vấn đề rất lớn: người chơi không thể lúc nào cũng đồng tâm hiệp lực. Một bộ phận người có thể ở lại phía sau để bắn Zombie, nhưng sẽ có rất nhiều người chơi "cá mè một lứa" cùng nhau xông lên phía trước, chen lấn ở cửa vì sợ chậm trễ. Tình huống này sẽ dẫn đến hỏa lực bọc hậu không đủ mạnh, và cả đội sẽ bị tiêu diệt. Nếu liên tục bị tiêu diệt cả đội như vậy, thì trải nghiệm chơi game của người chơi liệu có còn tốt được nữa không? Về việc chỉ huy bằng giọng nói, nếu mọi người đều là người lạ, thì tại sao họ phải nghe lời chỉ huy của bạn? Ai cũng đến để chơi game, chứ không phải để làm "đệ tử" cho bạn.
Nhìn vào tài liệu GDD trước mặt, Dương Thần không khỏi rơi vào trầm tư.
Chế độ Zombie lây nhiễm thì vẫn ổn, có thể thông qua thiết lập bản đồ để một hai người chơi đơn lẻ vẫn có thể thành công cố thủ một vị trí hẹp, hoặc tạo ra một khu vực có thể chứa tương đối nhiều người để người chơi tụ tập lại phòng thủ. Nhưng với chế độ trốn thoát Zombie, làm thế nào để người chơi có thể trải nghiệm được niềm vui thú, đồng thời cả Zombie lẫn con người đều có thể thể hiện kỹ năng cá nhân, đây lại là một vấn đề rất quan trọng.
Việc "khoe kỹ năng" có thể nói là kiểu hành vi người chơi thích làm nhất. Những cao thủ thích "khoe kỹ năng" để người khác nhìn thấy những pha xử lý đỉnh cao của mình; người chơi nghiệp dư cũng thích "khoe kỹ năng", mong muốn người khác nghĩ mình là cao thủ. Bất kể cấp độ nào của người chơi, cái tâm lý muốn thể hiện luôn thường trực. Đối với một trò chơi có yếu tố đối kháng giữa người chơi với người chơi, nếu bạn có thể khiến người chơi đối mặt với những người chơi tệ mà phải thốt lên: "Đồ gà lại còn lắm mồm!", thì về cơ bản bạn đã thành công hơn một nửa.
Làm thế nào để người chơi có trải nghiệm chơi game tốt nhất, đây là vấn đề lớn nhất mà Dương Thần cần đối mặt lúc này. Ngồi trước máy tính, Dương Thần nhớ lại những trò chơi trong ký ức mộng cảnh của anh, muốn xem liệu có lối chơi tương tự nào mà anh có thể tham khảo hay không.
Suy nghĩ ước chừng hơn nửa giờ, Dương Thần lắc đầu, hít một hơi thật sâu. Trong thời gian ngắn anh không thể nghĩ ra phương pháp nào để giải quyết vấn đề này. Dừng lại một lát, Dương Thần đặt thêm một dấu chấm than và một dấu hỏi phía sau tiêu đề nhỏ "chế độ trốn thoát" trong tài liệu GDD của mình.
"Tuy nhiên, chế độ chơi trốn tìm có vẻ cũng có thể thêm vào." Dương Thần nghĩ đến một chế độ giải trí thư giãn trong thế giới ký ức mộng cảnh, mắt anh sáng lên, khẽ lẩm bẩm.
Trong một khu vực bản đồ có giới hạn, một số ít người chơi đóng vai Zombie, phần lớn người chơi còn lại có thể tùy ý chọn mô hình tương ứng, rồi tìm chỗ ẩn nấp.
Tuy nhiên, chế độ giải trí thư giãn này cũng không phải là không có khuyết điểm. Đó chính là trải nghiệm của người chơi Zombie khi đi tìm luôn cao hơn hẳn so với người chơi ẩn nấp, ngay cả khi bạn không tìm thấy ai, bạn vẫn có thể có cảm giác trải nghiệm chơi game. Lối chơi này trong ký ức mộng cảnh chỉ bùng nổ một thời gian ngắn, sau đó nhanh chóng nguội lạnh, chủ yếu cũng vì lý do này.
Liệu có thể khiến người chơi ẩn nấp cũng có thể thể hiện kỹ năng, "khoe mẽ" và vẫn đạt được trải nghiệm chơi game tốt không? Đây chính là một yếu tố vô cùng quan trọng. Dương Thần sờ lên cằm, trong lòng tự nhủ.
"Nhảy múa trước mặt đối thủ nhưng đối thủ không thể chạm vào mình, cảm giác này hẳn là điều mà đa số người chơi cực kỳ yêu thích. Hơn nữa, sau khi người chơi bị Zombie bắt và tiêu diệt, họ sẽ không trở thành người đứng ngoài cuộc, mà biến thành Zombie và cùng đi tìm kiếm những người chơi còn lại. Lúc bắt đầu, tất cả người chơi đều không thể nhìn thấy nhau; sau khi ẩn nấp kỹ trong một khoảng thời gian nhất định, họ mới có thể nhìn thấy người chơi khác, điều này ngăn chặn khả năng bị 'soi màn hình' rồi biến thành Zombie đi bắt người. Cũng nên trao cho những người chơi loài người chiến thắng nhiều phần thưởng giá trị hơn, thay vì chỉ một chút kinh nghiệm đơn thuần hay vàng trong game."
Tham khảo các chế độ chơi trong ký ức mộng cảnh, và suy nghĩ từ góc độ người chơi, Dương Thần rất nhanh ý thức được một số tình huống có thể xảy ra trong game. Đối với chế độ giải trí này, chắc chắn sẽ có người chơi không muốn ẩn nấp, mà có lẽ sẽ cố tình hi sinh để biến thành Zombie. Tình huống này cũng không thể áp dụng các biện pháp trừng phạt như trong các game đối kháng, vì suy cho cùng, điều này không ảnh hưởng đến trải nghiệm của những người chơi đang ẩn nấp khác. Hơn nữa, cũng có thể là do người chơi đó thực sự quá kém, vừa vào game đã bị tìm thấy thì sao?
Bản dịch này được thực hiện bởi đội ngũ biên tập của truyen.free, với sự tận tâm và chuyên nghiệp.