Kẻ Giả Mạo Thần - Chương 330: Sai Lầm Trong Thiết Kế
Ngoài ra, Người Chơi có thể tự chi 20.000 phút thời gian thị thực của mình để mua vật phẩm hoặc phỉnh. Không cần nghĩ cũng biết, đại đa số Người Chơi chắc chắn sẽ bỏ ra số thời gian này, dù sao điều này liên quan đến sinh tử của họ. 20.000 phút thời gian thị thực này sẽ không được coi là lợi nhuận của bản thân Người Chơi đã chi tiền, nhưng sẽ được coi là lợi nhuận của Người Chơi khác. Nói cách khác, giả sử Người Chơi A dùng 20.000 phút thời gian thị thực mua một số phỉnh dùng cho trò chơi, trong trường hợp không tính chiết khấu và thuế giao dịch, lợi nhuận của bản thân anh ta là 0. Tuy nhiên, Người Chơi B thông qua trò chơi đã thắng được những phỉnh này, vậy lợi nhuận của Người Chơi B là 20.000. Vì vậy, 20.000 phút của mỗi Người Chơi đều cần được tính vào tổng thời gian thị thực của Sảnh Trò Chơi. Với 20 Người Chơi, tổng cộng sẽ là 400.000 phút. Cộng thêm 600.000 phút kinh phí đã dự kiến ban đầu, tổng thời gian thị thực trong mỗi Sảnh Trò Chơi hoàn toàn có thể đạt tới khoảng một triệu phút.
Cứ 10.000 phút thời gian thị thực kiếm được, Người Chơi có thể nhận một Thẻ Trang Bị; gom đủ năm Thẻ Trang Bị khác loại có thể miễn chết. Mặc dù các loại thẻ có thể trùng lặp, nhưng Người Chơi có thể giao dịch với nhau. Nếu được phân phối hoàn toàn đồng đều, thì 20 Người Chơi mỗi người đều có thể nhận được 50.000 phút lợi nhuận và 5 Thẻ Trang Bị. Tức là, mỗi người vừa có được một cơ hội miễn tử, lại còn thu về khoảng 30.000 phút lợi nhuận ròng. Nhưng quá trình trò chơi thực tế chắc chắn sẽ không lạc quan như vậy. Bởi vì lợi nhuận của Người Chơi chắc chắn sẽ phân hóa rõ rệt thành hai thái cực, không thể phân bổ một cách đồng đều. Hơn nữa, mỗi Kẻ Bắt Chước đều cần kiếm được ít nhất 50.000 phút thời gian thị thực để được miễn chết. Vì vậy, trong mỗi Sảnh Trò Chơi, Kẻ Bắt Chước cần thu về tối thiểu 20.000 phút để đảm bảo bản thân không chết. Sảnh có 6 trò chơi, điều này có nghĩa là ít nhất 120.000 phút thời gian thị thực sẽ được các Kẻ Bắt Chước thu về. Những Kẻ Bắt Chước tham lam thậm chí sẽ kiếm nhiều hơn.
Hứa Chiêu nhìn vào những con số mình tính toán được, chìm vào suy tư. Những dữ liệu này vẫn vô cùng quan trọng, nếu Kẻ Bắt Chước không thể tính toán chính xác những con số này, đánh giá quá cao hoặc quá thấp tổng lợi nhuận của Sảnh, đều có thể dẫn đến sai lệch trong ý tưởng thiết kế trò chơi. Bởi vì trong một trò chơi, tổng lợi nhuận cao hay thấp phần lớn sẽ quy���t định trực tiếp phương thức và chiến lược chơi của Người Chơi. Nếu tổng lợi nhuận trong trò chơi đủ nhiều, Người Chơi sẽ có xu hướng áp dụng chiến lược hợp tác, bởi vì ngay cả khi đạt được mức lợi nhuận tối thiểu đảm bảo cũng có thể chấp nhận được. Ngược lại, nếu tổng lợi nhuận trong trò chơi rất hạn chế, lại có tỷ lệ tử vong tương đối cao, thì Người Chơi nhất định sẽ bắt đầu lừa dối lẫn nhau, môi trường trò chơi sẽ chuyển biến xấu nhanh chóng. Tình huống lần này rõ ràng thuộc vế thứ hai. Hứa Chiêu mặc dù trước đây không phải là Kẻ Bắt Chước, nhưng cũng đã tham gia không ít trò chơi, nên cũng ý thức được điều này.
Anh ta bắt đầu nghiêm túc suy nghĩ về quy tắc cụ thể của trò chơi. "Thời gian khá gấp, việc thiết kế quy tắc quá phức tạp chắc chắn sẽ không kịp. Hơn nữa, xét từ lời mời trò chơi lần này, dường như Sảnh Trò Chơi cũng không khuyến khích Kẻ Bắt Chước thiết kế trò chơi quá phức tạp, dù sao mỗi Sảnh có tới sáu Phòng Trò Chơi."
Sau khi suy nghĩ hồi lâu, Hứa Chiêu đầu tiên ghi bốn chữ lên một tờ giấy trắng, đó chính là lối chơi cốt lõi của trò chơi. Sau đó, anh sẽ tiếp tục hoàn thiện các quy tắc liên quan xoay quanh lối chơi cốt lõi này.
"Câu đố logic."
Muốn "nước đến chân mới nhảy" mà vẫn thiết kế được một trò chơi có độ sâu và độ khó tương đối, việc sử dụng một số câu đố logic kinh điển là một ý tưởng không tồi. Bản thân Hứa Chiêu cũng khá hứng thú với những vấn đề logic này, hơn nữa trong Cộng đồng cũng có những cuốn sách tương ứng để tham khảo. Có nhiều loại câu đố logic, những câu đố nổi tiếng như: Câu đố mắt xanh đỏ, Câu đố ba vị thần, Câu đố mũ bảy màu, v.v. Việc sử dụng loại câu đố logic này để thiết kế trò chơi mang lại ba lợi ích.
Thứ nhất, những câu đố này nếu chỉ đọc đề bài, tương đối dễ hiểu, không đến mức khó hiểu như những đề bài chuyên môn, khiến Người Chơi nản lòng ngay từ đầu. Thứ hai, bản thân những câu đố này ẩn chứa lượng thông tin rất lớn và có độ sâu không hề nhỏ. Nếu không biết trước, mà chỉ khi nhìn thấy đề bài rồi mới bắt đầu suy nghĩ, rất ít Ng��ời Chơi có thể suy luận ra trong một khoảng thời gian ngắn. Cuối cùng, Hứa Chiêu với tư cách là Kẻ Bắt Chước, anh ta rất rõ đáp án của những câu đố logic này, tương đương với việc nghiễm nhiên nắm giữ "cửa sau" của trò chơi, về cơ bản có thể ở vào thế bất bại.
Vì vậy, đề bài dạng này rõ ràng là cực kỳ có lợi cho người thiết kế. Hứa Chiêu hoàn toàn có thể cố tình tìm kiếm một số câu đố logic tương đối ít người biết để ra đề, đảm bảo rằng đại đa số Người Chơi đều không biết cách giải. Nhờ đó, anh ta sẽ dễ dàng kiếm được thời gian thị thực.
"Tôi có thể đặt một ngưỡng giải đề tương đối thấp. Ví dụ, ngay từ đầu trực tiếp cấp cho Người Chơi 1000 phỉnh, cho phép họ giải một lần miễn phí, chỉ cần trả lời đúng là có thể nhận phần thưởng phỉnh hậu hĩnh. Câu đố logic đều là những vấn đề nhìn có vẻ đơn giản, nhưng thực tế lại có độ sâu. Sau khi Người Chơi thất bại lần đầu tiên, họ sẽ lầm tưởng rằng mình chỉ còn thiếu một chút nữa là có thể giải được, như vậy sẽ dùng thời gian thị thực của mình để tiếp tục đổi phỉnh giải đề. Nhưng mỗi lần trả lời sau đó, số phỉnh cần thiết sẽ tăng lên. Người Chơi càng bỏ ra nhiều chi phí chìm, họ sẽ càng 'lún sâu', nhờ đó có thể liên tục thu được lợi nhuận. Ngoài ra, tùy thuộc vào độ khó của trò chơi, tôi cũng có thể cung cấp một số dịch vụ trả phí như 'gợi ý'. Làm như vậy, nếu tôi có thể gặp đơn vị trò chơi do chính mình thiết kế, sẽ có thể kiếm được rất nhiều thời gian thị thực từ đó; nếu không gặp được trò chơi mình thiết kế, cũng có thể kiếm được lợi nhuận từ Người Chơi khác."
Hứa Chiêu cảm thấy phương án này khá khả thi, chỉ cần đảm bảo bản thân câu đố logic có độ sâu và tương đối ít người biết đến, thì sẽ ổn định kiếm được lợi nhuận. Anh ta thử viết quy tắc cơ bản cho đơn vị trò chơi này, ví dụ như số phỉnh cần thiết cho mỗi lần trả lời sẽ tăng dần theo quy tắc nào, và xử lý ra sao khi có nhiều người tham gia trò chơi.
Nhưng hai giờ sau, Hứa Chiêu chợt nhận ra một điều, rồi dừng lại. Anh ta xem xét lại ý tưởng ban đầu về trò chơi này, khẽ nhíu mày.
"Không đúng, hình như mình đã mắc phải sai lầm... Nếu mình thực sự nộp trò chơi này, thì cho dù chi tiết thiết kế có tốt đến mấy, mình cũng chết chắc..."
Hứa Chiêu đột nhiên tỉnh táo hẳn, thậm chí sau lưng còn toát mồ hôi lạnh. Bởi vì anh ta phát hiện mình vừa suýt chút nữa đã lướt qua cái chết. Thiết kế trò chơi như vậy, nếu dùng để hoàn thành lời mời trò chơi trước đây, sẽ không có vấn đề gì lớn. Bởi vì những trò chơi trước đây, chỉ cần được Sảnh Trò Chơi duyệt, Người Chơi không có lựa chọn nào khác, chỉ có thể miễn cưỡng tham gia. Kết quả tệ nhất cũng chỉ là không được chọn mà thôi. Nhưng trò chơi lần này thì khác, Người Chơi có thể tự do lựa chọn từ 6 Phòng Trò Chơi. Nói cách khác, trò chơi này dù thiết kế có tốt đến mấy, chỉ cần Người Chơi không chơi, thì Hứa Chiêu với tư cách là Kẻ Bắt Chước cũng chỉ có đường chết. Anh ta trực tiếp vò nát tờ giấy đầy những phương án thành một cục và ném vào thùng rác.
"Sảnh Trò Chơi quả nhiên đâu đâu cũng là cạm bẫy..."
Hứa Chiêu lại lấy một tờ gi���y trắng khác, chuyển sang một hướng suy nghĩ hoàn toàn khác. "Trò chơi lần này, không chỉ là cuộc đấu trí với Người Chơi, mà còn là cuộc đấu trí giữa các Kẻ Bắt Chước với nhau. Vì vậy, không thể tùy tiện phát huy theo ý muốn, thiết kế quy tắc trò chơi quá phức tạp và khó hiểu chẳng khác nào đang tự xua đuổi Người Chơi. Nếu không nhận ra điểm này, thì tương đương với việc hiểu sai vấn đề ngay từ đầu, sẽ bị coi là 'Kẻ Bắt Chước không đạt tiêu chuẩn', chẳng khác nào tự sát."
Bản chuyển ngữ này là tài sản trí tuệ độc quyền của truyen.free.